Blender 화면에는 큐브도 있고, 오른쪽에는 이름 목록과 설정이 따로 있습니다. 같은 Cube를 다루는데 왜 여러 곳을 봐야 할까요? 이름을 찾는 곳, 모양을 보는 곳, 값을 바꾸는 곳의 역할이 다르기 때문입니다.
배운 내용을 나중에도 다시 찾아볼 수 있도록 24강 연재에 하나씩 남기고 있습니다. 2강에서는 1강에서 저장한 blender-course-start.blend를 열고, Cube 하나를 따라가며 네 영역의 역할과 연결을 살펴봅니다. 메뉴 이름을 전부 외울 필요는 없습니다. 지금 하려는 일을 어디에서 하는지만 알면 됩니다.
준비 상태 확인
- 1강에서 저장한
blender-course-start.blend를 엽니다. - 상단 작업 공간(Workspace)에서 Layout을 선택합니다. 이 글은 Blender 5.2의 기본 Blender 키맵과 영어 메뉴를 기준으로 합니다.
- 오른쪽 위에 Camera·Cube·Light가 있고, 아래 Timeline의 현재 프레임이 1인지 봅니다. 이름과 배치는 기본 Layout 기준이며, 영역 크기를 바꿨다면 위치가 조금 다를 수 있습니다.
1단계: 네 영역을 한 장의 지도로 읽기

- ① 3D Viewport: 물체(오브젝트)의 모양과 배치를 보고 선택하는 작업 화면입니다. 모델링도 여기서 합니다.
- ② Outliner: 장면에 있는 물체를 이름으로 찾는 목록입니다. Collection은 여러 물체를 묶어 관리하는 그룹으로 보면 됩니다.
- ③ Properties: 선택한 물체나 장면의 세부 설정을 바꾸는 곳입니다. 어떤 탭을 선택했는지에 따라 표시되는 내용이 달라집니다.
- ④ Timeline: 애니메이션의 어느 시점을 보고 있는지 나타내는 시간 영역입니다. 프레임은 그 시점의 번호이고, 키프레임은 특정 시점의 값이 저장된 지점입니다.
영역별 단축키는 대체로 마우스 포인터가 놓인 곳을 기준으로 작동합니다. 같은 키를 눌러도 반응이 다르면 먼저 마우스가 어느 영역에 있는지 보세요. 이번 실습에서는 물체를 이동하거나 회전시키지 않습니다.
2단계: Outliner에서 Cube를 클릭해 세 영역 연결하기

- 오른쪽 위 Outliner에서 Cube 행을 클릭합니다.
- 가운데 3D Viewport에서 큐브 외곽선이 주황색으로 바뀌는지 확인합니다.
- 오른쪽 Properties에서 주황색 사각형 아이콘인 Object Properties를 선택합니다.
- Transform을 펼칩니다. Location은 위치, Rotation은 회전 각도, Scale은 크기 비율입니다. 1강의 기본 Cube라면 X·Y·Z의 위치와 회전은 모두 0, 크기 비율은 모두 1입니다. 이번에는 숫자를 바꾸지 않고 읽기만 합니다.
Outliner는 어떤 물체인지, Viewport는 어떻게 보이는지, Properties는 어떤 값을 갖는지를 보여줍니다. 세 개의 다른 Cube가 아니라 같은 Cube를 서로 다른 방식으로 보는 것입니다.
3단계: Viewport에서 Camera와 Light를 번갈아 선택하기
- 3D Viewport 왼쪽의 카메라 모양을 클릭합니다. 어렵다면 Outliner에서 Camera를 클릭합니다.
- Outliner의 선택 행과 Properties 제목이 Camera로 바뀌는지 확인합니다.
- 이번에는 Outliner에서 Light를 클릭해 같은 변화를 봅니다.
- 마지막에는 Outliner에서 Cube를 다시 클릭합니다.
Properties의 탭 수나 아이콘이 바뀌는 것은 오류가 아닙니다. 카메라·조명·메시(물체의 형상을 이루는 데이터)마다 필요한 설정이 다르기 때문입니다. 렌더링이나 장면처럼 공통으로 쓰는 탭도 있습니다.
4단계: 눈 아이콘으로 숨김과 삭제 차이 확인하기
- Outliner에서 Cube 행 오른쪽의 눈 아이콘을 한 번 클릭합니다.
- Viewport에서 큐브가 사라지지만 Outliner의 Cube 행은 남아 있는지 봅니다.
- 같은 눈 아이콘을 다시 클릭해 큐브를 표시합니다.
- Cube 행을 클릭해 주황색 선택을 복구합니다.
눈 아이콘은 작업 화면에서 숨기는 기능이며 삭제가 아닙니다. 최종 이미지나 영상에 물체를 넣을지 정하는 렌더링 표시와도 다릅니다. 화면에서 큐브가 안 보일 때는 새 큐브를 추가하기 전에 목록과 눈 아이콘부터 확인하세요.
5단계: Timeline을 55 프레임으로 옮겼다가 돌아오기

- 화면 아래 Timeline의 눈금 부분을 클릭하면 파란 세로선이 이동합니다. 이 선이 현재 보고 있는 시점, 즉 Playhead입니다.
- 정확히 55로 맞추려면 Timeline 헤더의 현재 프레임 숫자 입력란을 더블 클릭해 55를 입력하고 Enter를 누릅니다. Start·End는 재생 범위이므로 이번에는 바꾸지 않습니다.
- 기본 장면의 Cube는 위치와 모양이 그대로입니다. 이 파일에는 물체를 움직이는 애니메이션이 아직 없기 때문입니다. 애니메이션이 있는 다른 파일에서는 프레임에 따라 모습이 바뀔 수 있습니다.
- 같은 현재 프레임 입력란에 1을 입력하고 Enter를 눌러 돌아옵니다.
6단계: 영역 하나만 크게 보고 원래 화면으로 돌아오기
- 마우스를 3D Viewport 중앙에 둡니다.
- Control + Space를 눌러 Viewport를 최대화합니다.
- Viewport가 창을 채워도 다른 영역이나 물체가 삭제된 것은 아닙니다.
- 같은 위치에서 Control + Space를 다시 눌러 네 영역 Layout으로 돌아옵니다.
단축키가 반응하지 않으면 Viewport의 View → Area → Toggle Maximize Area 메뉴를 사용합니다. 최대화한 화면에서 원래 배치로 돌아갈 때는 상단 Back to Previous 버튼도 사용할 수 있습니다.
화면이 달라졌을 때 확인할 것
- Cube가 안 보일 때: Outliner에 Cube가 남아 있는지, 눈 아이콘을 꺼 두지는 않았는지 봅니다.
- Cube를 골라도 Properties가 바뀌지 않을 때: Object Properties 탭인지 확인합니다. 핀 아이콘으로 이전 대상에 고정했다면 고정을 풀고 Cube를 다시 선택합니다.
- 실수로 물체를 움직였을 때: 이동 조작 중이라면 Esc로 취소합니다. 이미 확정했다면 바로 Edit → Undo로 직전 작업을 되돌리고 Transform을 확인합니다. 파일을 다시 열면 저장하지 않은 변경을 잃을 수 있으므로, 필요한 다른 작업이 있는 파일에서 무작정 다시 열지 않습니다.
네 영역을 이해했는지 확인하기
Outliner에서 Camera를 선택해 보세요. 이름은 목록에, 모양은 작업 화면에, 세부 설정은 Properties에 나타납니다. 이 연결을 따라갈 수 있다면 화면 구성의 핵심을 이해한 것입니다.
끝나면 Cube를 다시 선택하고 눈 아이콘을 켭니다. 현재 프레임은 1, 기본 Cube의 위치·회전은 모두 0, 크기 비율은 모두 1인지 확인합니다. 다음 강의에서는 이 상태에서 이어갑니다.
다음 3강에서 배울 내용
3강에서는 오브젝트를 건드리지 않고 관찰자의 시점만 회전·이동·확대합니다. Front와 Top 직교 시점으로 전환한 뒤 Cube를 화면 중앙에 복구하며, 시점 변화와 실제 Transform 변화의 차이를 확인합니다.