Blender 축 제한과 숫자 입력: X·Y·Z로 정확히 움직이기 5강

G 뒤에 X·Y·Z와 숫자를 붙이면, 선택한 축으로 입력한 만큼 이동합니다. 이미 X=2인 큐브에 G → X → 2 → Enter를 실행하면 X=4가 됩니다. 최종 좌표를 2로 맞추는 명령과는 다릅니다.

이번에는 이 차이를 이용해 큐브를 복제하고 (0, 0, 0), (2, 0, 1), (4, 0, 2)에 배치합니다. 세 큐브가 한 단계씩 높아지는 계단 형태가 목표입니다. 기본 이동·회전·크기 조절은 4강의 G·R·S 실습에서 확인할 수 있습니다.

새 기본 큐브에서 시작하기

Blender 5.2.0 LTS의 기본 키맵을 기준으로 설명합니다. 4강에서 변형한 큐브에 이어서 하지 말고 새 General 장면에서 시작하세요. 저장하지 않은 작업은 먼저 저장하고, 이번 연습은 별도 파일로 보관합니다.

  • Outliner에서 기본 Cube 하나만 선택합니다.
  • 3D Viewport가 Object Mode인지 확인합니다.
  • 상단 Transform Orientation은 Global로 둡니다.
  • Cube의 Location·Rotation은 모두 0, Scale은 모두 1이어야 합니다. 메시 편집·Apply·부모 연결·제약 조건이 없는 기본 큐브입니다.

기본 큐브는 한 변의 길이가 2이고, 원점에 있는 것은 큐브의 중심입니다. Unit Scale 1을 기준으로 아랫면은 Z=-1, 윗면은 Z=1입니다. 격자선은 바닥 오브젝트가 아니므로 ‘바닥 위에 놓인 큐브’와 구분하세요. 이번 연습은 중심 좌표로 배치하는 작업입니다.

단위 설정에 따라 위치가 2 또는 2m처럼 보일 수 있습니다. 표는 기본 Unit Scale 1 기준입니다. 값을 보려면 Viewport 위에서 N을 눌러 Item → Transform을 여세요. 오른쪽 Object Properties → Transform에서도 같은 값을 확인할 수 있습니다.

완성할 세 큐브의 좌표

큐브Location XYZ
첫 번째000
두 번째201
세 번째402

회전은 세 큐브 모두 (0°, 0°, 0°), Scale은 (1, 1, 1)입니다. Global에서 X는 빨강, Y는 초록, Z는 파랑입니다. 다만 화면의 오른쪽이 항상 +X는 아닙니다. 보는 방향에 따라 달라지니 축과 숫자를 기준으로 확인합니다.

Blender G X 2 입력 순서와 X축 Location 결과 강조 안내
별도 이동 예시: X축과 Object Properties의 Location X=2m를 확인합니다. 계단 복제 단계의 화면은 아닙니다.

위 그림은 Location X=2를 보는 별도 예시입니다. 그림의 큐브를 실습 시작 상태로 삼지 말고, 앞에서 준비한 원점의 기본 Cube에서 시작하세요.

두 번째 큐브: 복제한 뒤 X로 2, Z로 1

  1. 원점의 첫 Cube만 선택한 상태에서 Shift + D를 누릅니다.
  2. 복제본이 마우스를 따라 움직이면 오른쪽 클릭으로 이동만 취소합니다. 복제본은 원본과 같은 위치에 남고 선택도 유지됩니다.
  3. 마우스를 Viewport 위에 두고 G → X → 2 → Enter를 입력합니다.
  4. 이어 G → Z → 1 → Enter를 입력합니다.
  5. 복제본의 Location이 (2, 0, 1)인지 확인합니다.

새 기본 장면에서는 보통 복제본 이름이 Cube.001입니다. 기존에 같은 이름이 있었다면 번호가 달라질 수 있으니 이름만 보지 말고 선택된 대상과 좌표도 확인하세요. Camera와 Light는 이번 큐브 개수에 포함하지 않습니다.

세 번째는 두 번째 큐브를 복제합니다

Location (2, 0, 1)인 두 번째 큐브를 선택하고 같은 순서를 반복합니다. Shift + D 뒤 오른쪽 클릭, G → X → 2 → Enter, G → Z → 1 → Enter입니다.

출발점이 이미 (2, 0, 1)이므로 X에 2, Z에 1이 더해집니다. 세 번째 큐브의 최종 위치는 (4, 0, 2)입니다. 첫 번째 큐브를 다시 복제해서 같은 숫자를 넣으면 (2, 0, 1)에 놓여 두 번째 큐브와 겹칩니다.

Outliner에서 큐브가 세 개인지 확인한 뒤 하나씩 선택해 앞의 표와 대조합니다. 계단이 화면에서 잘 구분되지 않으면 정면 보기로 확인할 수 있습니다. 시점을 바꾸는 것은 큐브 좌표를 바꾸는 작업이 아닙니다.

같은 입력인데 출발점에 따라 달라지는 결과

복제한 원본더한 이동량복제본의 최종 위치
첫 큐브 (0, 0, 0)X +2, Z +1(2, 0, 1)
두 번째 큐브 (2, 0, 1)X +2, Z +1(4, 0, 2)
첫 큐브를 다시 선택한 경우X +2, Z +1(2, 0, 1): 두 번째와 겹침

위 결과는 Codex가 macOS의 Blender 5.2.0 LTS에서 별도 기본 장면을 만들고 Python 복제·변형 연산으로 재현해 확인했습니다. 물리 키보드 입력이나 오른쪽 클릭을 시험한 기록은 아니며, 조작 순서는 공식 매뉴얼을 기준으로 설명합니다. 필자의 직접 실습 경험으로 소개하지 않습니다.

기본 큐브의 윗면 높이도 차례로 Z=1, 2, 3이 됩니다. 큐브 중심의 Location Z와 윗면 높이는 서로 다른 값입니다. 완성한 장면의 큐브는 총 세 개이며, 기본 Camera·Light는 그대로 남는 조건으로 확인했습니다.

어긋났을 때는 다시 복제하기 전에 확인

복제는 됐는데 무엇을 선택했는지 모르겠다면

Outliner에서 큐브를 하나씩 선택해 Location을 읽습니다. 겹쳐 있으면 화면만 클릭해서 구분하기 어렵습니다. 마지막 이름이나 목록 순서만으로 불필요한 오브젝트라고 단정하지 마세요. 방금 복제한 것이 실수라면 먼저 Edit → Undo로 되돌리고 개수를 확인합니다. 꼭 삭제할 경우에는 대상 이름과 좌표를 확인한 뒤 선택한 큐브만 삭제합니다.

2를 넣었는데 X가 2가 아니라면

G 뒤의 2는 이동량입니다. 이미 X=2였다면 결과는 X=4가 됩니다. 이번 표의 최종 좌표를 맞추려면 Item의 Location 입력란에 숫자를 직접 넣으세요. 원하는 값에 맞추려고 같은 이동 명령을 계속 반복하지 않습니다.

높이가 같거나 옆으로 어긋났다면

위치가 잘못된 큐브를 선택하고 X·Y·Z 세 값을 표와 비교합니다. Z 이동을 빠뜨렸다면 두 번째의 Z를 1, 세 번째의 Z를 2로 맞춥니다. Y는 모두 0입니다. 화면에서 뒤로 갔다고 무조건 Y축 문제는 아니니 값부터 확인하세요. Global 설정도 다시 봅니다.

Y축으로도 한 번 움직여보기

세 번째 큐브만 선택하고 G → Y → 1 → Enter를 실행하면 Location이 (4, 1, 2)가 됩니다. X와 Z는 그대로이고 Y만 1이 늘어납니다. 화면에서 앞이나 뒤로 보이는 방향은 현재 시점에 따라 달라집니다.

값을 확인한 뒤 바로 Edit → Undo로 되돌리거나, Item의 Location Y에 0을 직접 입력해 계단 정렬을 복원하세요. 이 Y축 이동 결과도 별도 Python 변형 연산으로 확인했습니다.

회전 숫자의 단위도 확인하기

계단 배치를 확인한 뒤 세 번째 큐브만 선택하고 R → Z → 30 → Enter를 실행합니다. Rotation Z가 30°인지 확인하세요. G의 숫자는 거리, R의 숫자는 각도입니다.

확인 직후 Edit → Undo로 회전을 되돌리면 됩니다. 다른 작업을 이미 했다면 되돌릴 범위를 먼저 확인하고, 이번 기본 큐브의 Rotation 값을 (0°, 0°, 0°)으로 직접 맞추는 방법도 있습니다. 연습을 마칠 때는 좌표·회전·Scale이 목표 표와 일치하는지 확인합니다.

반대 방향으로도 만들 수 있을까?

완성한 파일을 저장하고 새 기본 장면에서 다시 시작합니다. 기존 큐브를 모두 지워 새 큐브를 추가하는 단계를 생략할 수 있습니다. 이번에는 X축 이동 숫자만 -2로 바꿉니다. 첫 큐브를 복제해 (-2, 0, 1), 그 큐브를 복제해 (-4, 0, 2)에 놓는 과제입니다.

음수는 반대 방향 이동입니다. 표의 좌표까지 맞출 수 있다면 다음 강의로 넘어가면 됩니다. 6강에서는 오브젝트 전체를 옮기는 Object Mode와 메시 모양을 바꾸는 Edit Mode를 비교합니다.

참고한 공식 자료

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