18강에서는 17강의 문·창 가이드를 벽보다 두꺼운 커터로 바꾸고, Boolean의 Difference와 Exact를 사용해 실제 구멍을 만듭니다. 구멍만 내고 끝내지 않습니다. 문틀과 28° 열린 문짝, 네 칸 창틀과 유리, 벽 아래 걸레받이까지 만들어 비어 있던 방 골조를 실내 공간처럼 완성합니다.
이 강좌는 Mac mini M2 Pro와 macOS Sonoma 환경의 Blender 5.2.0에서 운영자가 직접 실습하고 화면을 캡처해 작성했습니다. AI는 학습 순서, 설명 구성과 화면 표시 편집을 보조했으며, 입력값과 결과는 공개 전에 다시 확인했습니다. 전체 과정은 Blender 초급 24강 목차에서 순서대로 볼 수 있습니다.
Boolean은 초보자가 결과를 얻기 쉬운 대신, 커터가 벽을 완전히 통과하지 않거나 Scale이 적용되지 않으면 갑자기 아무 변화가 없는 것처럼 보일 수 있습니다. 그래서 이번 강의는 커터 치수 확인 → Apply Scale → Difference → Exact → 커터 숨기기 → 테두리 부품 제작의 순서를 지킵니다. 각 단계에서 무엇이 보여야 정상인지도 함께 확인하겠습니다.
이번 강의에서 남아야 하는 결과
- 뒤 벽에 0.95×2.12m 문 개구부와 1.6×1.2m 창 개구부가 있습니다.
- Boolean Modifier 두 개가 Difference, Exact로 설정되어 있습니다.
- 문 커터와 창 커터는 지우지 않고 숨겨 다시 수정할 수 있습니다.
- 문틀 세 조각, 창틀과 십자 몰딩, 파란 유리가 있습니다.
- 문짝 원점이 경첩 쪽에 있고 Z축으로 약 -28° 열려 있습니다.
- 걸레받이가 문 개구부를 가로막지 않고 벽 구간별로 배치되어 있습니다.
blender-lesson-18-room-details.blend가 저장되어 있습니다.
시작 파일을 복사해 18강 이름으로 저장합니다
- 17강에서 만든 6×4.5m 방 골조 파일을 엽니다.
- 상단 메뉴에서 File → Save As를 선택합니다.
- 파일 이름을
blender-lesson-18-room-details.blend로 바꾸고 저장합니다. - Outliner에서
Back_Wall_6x2_8m, 문 가이드, 창문 가이드가 있는지 확인합니다.
Boolean을 적용하기 전 파일을 별도로 보존하면 결과가 꼬였을 때 17강 완성 상태로 돌아갈 수 있습니다. 바로 Apply를 누르기보다 Modifier를 유지해 두는 이유도 같은 맥락입니다.
1단계: 문 가이드를 벽을 관통하는 커터로 바꿉니다
- 주황색 문 가이드를 선택하고 이름을
Door_Cutter로 바꿉니다. - N → Item → Dimensions에서 X 0.95m, Y 0.55m, Z 2.12m를 입력합니다.
- Location을 X -1.55m, Y 2.175m, Z 1.04m로 입력합니다.
- Ctrl+A → Scale을 실행합니다.
- Object Properties → Viewport Display에서 Display As를 Wire로 바꾸고 In Front를 켭니다.

뒤 벽 두께는 0.15m인데 커터 Y는 0.55m입니다. 커터가 벽의 앞뒤를 여유 있게 완전히 통과해야 Boolean이 안정적으로 계산됩니다. 문 커터 Z는 2.12m, 중심은 1.04m이므로 아래쪽이 약 -0.02m까지 내려갑니다. 바닥과 정확히 한 면으로 맞닿는 상황을 피하려고 살짝 아래로 통과시킨 값입니다.
2단계: 창문 가이드도 커터로 바꿉니다
- 파란색 창문 가이드를 선택하고 이름을
Window_Cutter로 바꿉니다. - Dimensions에 X 1.6m, Y 0.55m, Z 1.2m를 입력합니다.
- Location은 X 1.15m, Y 2.175m, Z 1.55m를 유지합니다.
- Ctrl+A → Scale을 실행합니다.
- Display As를 Wire, In Front를 On으로 바꿉니다.
3D Viewport 상단의 자석 아이콘을 눌러 Snap을 켤 수 있습니다. 자석 오른쪽 화살표에서 Vertex 또는 Face를 선택하면 커터 위치를 벽 기준으로 맞추기 쉽습니다. Blender 공식 Snapping 문서에서 자석 버튼과 임시 Ctrl 스냅의 동작을 확인할 수 있습니다.

이번 실습은 숫자로 위치를 확정하기 때문에 Snap을 켠 채 마우스로 다시 끌 필요는 없습니다. 자석이 켜져 있으면 예상하지 않은 곳에 달라붙을 수 있으므로 위치 확인이 끝나면 다시 꺼도 됩니다.
3단계: 문 구멍용 Boolean을 추가합니다
- 커터가 아니라 뒤 벽
Back_Wall_6x2_8m을 선택합니다. - Properties의 파란 렌치 아이콘 Modifiers를 클릭합니다.
- Add Modifier → Generate → Boolean을 선택합니다.
- Operation에서 Difference를 선택합니다.
- Operand Type은 Object, Object에는 스포이드로
Door_Cutter를 선택합니다. - Solver는 Exact를 선택합니다.

Difference는 대상 벽에서 커터가 겹친 부피를 빼는 방식입니다. Blender Boolean Modifier의 Exact solver는 겹치는 형상을 Fast보다 폭넓게 처리하는 대신 계산량이 더 큽니다. 문·창처럼 결과의 안정성이 중요한 몇 개의 개구부에는 Exact가 좋은 시작점입니다.
4단계: 창문용 Boolean을 한 번 더 추가합니다
- 뒤 벽이 선택된 상태에서 다시 Add Modifier → Boolean을 누릅니다.
- Operation은 Difference로 선택합니다.
- Object에는
Window_Cutter를 지정합니다. - Solver는 Exact로 선택합니다.
- Outliner에서 Door_Cutter와 Window_Cutter의 눈 아이콘을 꺼 구멍을 확인합니다.

왼쪽 비교처럼 커터를 배치했을 때는 빨간 상자가 보여야 하고, 오른쪽처럼 커터를 숨기면 문과 창문 모양의 구멍이 남아야 합니다. 구멍의 안쪽 두께 면까지 보이면 벽을 완전히 관통한 것입니다.
기존 벽에 Bevel Modifier가 있다면 Boolean과의 순서도 결과에 영향을 줄 수 있습니다. 모서리가 찌그러지거나 구멍 가장자리에 이상한 홈이 생기면 Modifier 오른쪽 점 손잡이로 Boolean을 Bevel보다 위로 이동해 다시 확인합니다. Apply는 완성 검수 후에만 선택합니다.
5단계: 문틀 세 조각을 만듭니다
문틀은 왼쪽 세로, 오른쪽 세로, 위쪽 가로 세 조각입니다. 모두 Cube로 만들고 벽보다 방 안쪽인 Y=2.075m에 둡니다.
- Shift+A → Mesh → Cube를 선택하고 이름을
Door_Frame_Left로 바꿉니다. - Dimensions: X 0.08m, Y 0.12m, Z 2.15m.
- Location: X -2.065m, Y 2.075m, Z 1.075m.
- Shift+D → X → 1.03 → Enter로 오른쪽 문틀을 복제하고 이름을
Door_Frame_Right로 바꿉니다. - 새 Cube로
Door_Frame_Top을 만들고 Dimensions 1.11 / 0.12 / 0.08m, Location -1.55 / 2.075 / 2.11m를 입력합니다.
세 조각에 밝은 아이보리 재질을 적용합니다. 문 개구부보다 문틀의 바깥 폭이 조금 넓어 벽과 틈 없이 겹쳐 보이면 정상입니다. 각 Cube는 Ctrl+A → Scale을 실행합니다.
6단계: 경첩을 기준으로 문짝을 28° 엽니다
- Cube를 추가하고 이름을
Door_Panel로 바꿉니다. - Dimensions를 X 0.88m, Y 0.065m, Z 2.02m로 입력합니다.
- 문 개구부 안에 맞추고 Ctrl+A → Scale을 실행합니다.
- Tab으로 Edit Mode에 들어가 왼쪽 세로 모서리의 두 꼭짓점을 선택합니다.
- Shift+S → Cursor to Selected를 선택합니다.
- Tab으로 Object Mode로 돌아와 Object → Set Origin → Origin to 3D Cursor를 선택합니다.
- N → Item → Rotation Z에 -28°를 입력합니다.

문짝이 가운데를 축으로 회전하면 원점이 경첩으로 이동하지 않은 것입니다. Ctrl+Z로 회전을 되돌린 뒤 Cursor to Selected와 Origin to 3D Cursor를 다시 실행합니다. 회전 중에는 R → Z → -28 → Enter로 같은 값을 입력할 수도 있습니다.
작은 Cube를 추가해 문 손잡이를 만들고 금속 재질을 적용합니다. 문짝이 열린 상태라면 손잡이도 문짝과 같은 각도로 보이도록 함께 선택해 회전하거나, 문짝의 자식으로 연결해도 됩니다. 이번 강의에서는 문짝의 형태와 회전 원리를 먼저 확인하면 충분합니다.
7단계: 창틀과 십자 몰딩을 만듭니다
창문 바깥 프레임은 문틀과 같은 방식으로 네 개의 Cube를 사용합니다.
- 왼쪽/오른쪽: Dimensions 0.08 / 0.12 / 1.28m, X는 0.31m와 1.99m, Y 2.075m, Z 1.55m.
- 위/아래: Dimensions 1.76 / 0.12 / 0.08m, X 1.15m, Y 2.075m, Z는 2.19m와 0.91m.
- 가운데 세로 몰딩: Dimensions 0.055 / 0.10 / 1.18m.
- 가운데 가로 몰딩: Dimensions 1.58 / 0.10 / 0.055m.
한 조각을 정확히 만든 뒤 Shift+D로 복제하고 Location만 바꾸면 됩니다. 이동 중 Ctrl을 누르면 임시 Snap이 작동하지만, 이번에도 마지막 값은 N 패널에서 숫자로 검산합니다.
8단계: 파란 유리를 프레임 뒤에 넣습니다
- Cube를 추가하고 이름을
Window_Glass로 바꿉니다. - Dimensions를 X 1.54m, Y 0.025m, Z 1.14m로 입력합니다.
- Location은 X 1.15m, Y 2.11m, Z 1.55m로 입력합니다.
- Material Properties에서 파란색 재질을 만들고 Roughness를 약 0.08로 낮춥니다.
실제 투명 유리는 Blend Mode와 굴절 설정까지 필요하지만, 입문 단계에서는 파란색과 낮은 Roughness만으로도 창 영역을 구분할 수 있습니다. 20강의 낮·밤 조명 단계에서 창밖 밝기와 유리 표현을 더 다듬게 됩니다.
9단계: 걸레받이를 문 구간에서 끊어 배치합니다
걸레받이를 벽 전체 한 줄로 만들면 문 아래를 가로막습니다. 왼쪽 벽에는 긴 조각 하나, 뒤 벽에는 문과 창을 피해 여러 조각을 둡니다.
- Cube를 추가하고 이름을
Baseboard_Left_Wall로 바꿉니다. - Dimensions를 X 0.07m, Y 4.18m, Z 0.15m로 입력합니다.
- Location을 X -2.84m, Y 0, Z 0.075m로 입력합니다.
- 밝은 문틀 재질을 적용하고 Ctrl+A → Scale을 실행합니다.
- 뒤 벽용 Cube를 복제해 문 왼쪽, 문과 창 사이, 창 오른쪽 세 구간에만 배치합니다.

걸레받이의 중심 Z가 0.075m이고 높이가 0.15m이므로 아래면이 정확히 Z=0에 닿습니다. 벽과 같은 위치에 묻히면 Y를 방 안쪽으로 조금 옮깁니다. 문이 열리는 경로와 겹치지 않는지도 확인합니다.
Boolean이 안 될 때는 이 순서로 고칩니다
Modifier를 넣었는데 벽이 그대로입니다
- 뒤 벽이 선택된 상태에서 Modifier를 추가했는지 확인합니다.
- Operation이 Union이 아니라 Difference인지 확인합니다.
- Object에 Door_Cutter 또는 Window_Cutter가 지정됐는지 확인합니다.
- 커터의 눈 아이콘을 켜 벽 앞뒤를 실제로 관통하는지 확인합니다.
구멍 일부가 막히거나 검은 얼룩이 생깁니다
벽과 커터를 각각 선택해 Ctrl+A → Scale을 실행합니다. 커터의 면이 벽 면과 정확히 같은 위치에 멈추지 않도록 Y 두께를 0.55m처럼 충분히 키웁니다. Solver를 Fast에서 Exact로 바꾸고 Modifier 순서도 확인합니다.
커터를 지웠더니 구멍도 사라졌습니다
Modifier를 적용하지 않은 상태에서는 커터가 계산 기준이므로 삭제하면 안 됩니다. Ctrl+Z로 복구하고, Outliner의 눈과 카메라 아이콘만 꺼서 숨깁니다. 커터 전용 Collection을 만들어 정리하면 실수로 선택할 가능성이 줄어듭니다.
문짝이 경첩이 아니라 가운데에서 돕니다
문짝 왼쪽 모서리 선택 → Shift+S → Cursor to Selected → Object Mode → Object → Set Origin → Origin to 3D Cursor 순서를 다시 실행합니다. 회전 전에 Alt+R로 Rotation을 초기화하면 확인하기 쉽습니다.
걸레받이가 문을 막습니다
하나의 긴 Cube를 쓰지 말고 문 왼쪽과 오른쪽을 별도 조각으로 나눕니다. 잘못 놓은 조각을 선택해 X로 지운 뒤 가까운 정상 조각을 Shift+D로 복제합니다.
18강 완료 체크리스트
- Door_Cutter는 0.95 / 0.55 / 2.12m이며 벽을 완전히 관통합니다.
- Window_Cutter는 1.6 / 0.55 / 1.2m입니다.
- 뒤 벽의 두 Boolean은 Difference, Object, Exact입니다.
- 커터를 숨기면 문과 창 구멍의 안쪽 두께 면이 보입니다.
- 문틀 세 조각과 약 -28° 열린 문짝이 있습니다.
- 창문에는 바깥 프레임 네 조각, 십자 몰딩 두 조각, 파란 유리가 있습니다.
- 걸레받이가 바닥 Z=0에 닿고 문 개구부를 지나지 않습니다.
blender-lesson-18-room-details.blend로 저장했습니다.
응용 과제: 창문을 두 칸으로 바꿔 봅니다
가운데 가로 몰딩만 숨기면 좌우 두 칸 창문이 됩니다. 반대로 세로 몰딩을 Shift+D로 두 번 복제하고 X 위치를 바꾸면 네 칸보다 촘촘한 창을 만들 수 있습니다. 프레임 개수를 바꿔도 바깥 개구부 1.6×1.2m와 유리 크기는 유지되는지 확인해 보세요.
다음 19강에서는 12강의 책상·의자·협탁·책장을 이 방으로 Append하고, Collection과 Snap을 사용해 실제 생활 공간처럼 배치합니다.
