Blender 실제 크기 방 만들기: 바닥·벽·문·창 위치 잡기 — 입문 17강

먼저 바닥의 바깥 크기를 6×4.5m로 정하고, 높이 2.8m인 벽 두 면을 세웁니다. 이 숫자는 벽 안쪽을 잰 방 크기가 아닙니다. 문과 창은 아직 뚫지 않고 색상 가이드로 위치만 표시합니다. 바닥 윗면을 Z=0에 맞추고 다섯 물체의 크기와 Scale을 확인하는 것이 17강의 목표입니다.

Blender 5.2 LTS의 기본 Cube를 기준으로 진행합니다. Object Mode, Rotation X/Y/Z 0, 부모·Constraint·Modifier 없는 상태에서 한 물체씩 선택해 숫자를 입력합니다. 큐브 원점이 중심에 있어야 아래 위치 계산을 그대로 쓸 수 있습니다.

이번 강의에서 남아야 하는 결과

  • Scene Units가 Metric, Unit Scale 1.000, Length Meters로 설정되어 있습니다.
  • 바닥 크기는 6.0×4.5m이고 두께는 0.12m입니다.
  • 뒤 벽은 6.0×0.15×2.8m, 왼쪽 벽은 0.15×4.5×2.8m입니다.
  • 주황색 문 가이드와 파란색 창문 가이드가 뒤 벽 앞에 보입니다.
  • 벽 안쪽 면의 법선이 정상이고, 물체 Scale은 1.000입니다.
  • blender-lesson-17-room-shell.blend 파일이 저장되어 있습니다.

먼저 방 치수를 한눈에 정리합니다

구성 요소Dimensions X / Y / ZLocation X / Y / Z역할
바닥6 / 4.5 / 0.12m0 / 0 / -0.06m윗면을 Z=0에 맞춤
뒤 벽6 / 0.15 / 2.8m0 / 2.175 / 1.4m방의 Y+ 경계
왼쪽 벽0.15 / 4.5 / 2.8m-2.925 / 0 / 1.4m방의 X- 경계
문 가이드0.9 / 0.035 / 2.1m-1.55 / 2.08 / 1.05m주황색 위치 표식
창문 가이드1.6 / 0.035 / 1.2m1.15 / 2.08 / 1.55m파란색 위치 표식

벽 위치의 2.175나 -2.925가 낯설 수 있습니다. 방 깊이 4.5m의 절반은 2.25m이고, 벽 두께 0.15m의 절반은 0.075m입니다. 벽이 바닥 밖으로 튀어나가지 않게 안쪽으로 0.075m 옮기면 2.25 - 0.075 = 2.175가 됩니다. 왼쪽 벽도 같은 원리로 -3 + 0.075 = -2.925입니다.

벽 안쪽부터 열린 바닥 끝까지는 5.85×4.35m입니다. 왼쪽 벽의 안쪽 면은 X=-2.85, 뒤 벽의 안쪽 면은 Y=2.10입니다. 오른쪽·앞쪽에는 벽을 만들지 않아 각각 바닥 끝 X=3, Y=-2.25까지 잽니다. 사방이 막힌 방의 내측 치수로 바꾸어 해석하면 안 됩니다. 내 방을 잰 수치를 쓰려면 안쪽 치수인지 바닥 외곽 치수인지 먼저 정해야 합니다.

1단계: 새 프로젝트를 별도 이름으로 저장합니다

  1. 작업 중인 파일을 먼저 저장한 뒤 File → New → General로 새 파일을 엽니다. 이전 강의 파일을 덮어쓰지 않습니다.
  2. 기본 Cube는 그대로 두고 Camera와 Light만 선택해 X → Delete로 지워도 됩니다.
  3. File → Save As를 누릅니다.
  4. 파일 이름을 blender-lesson-17-room-shell.blend로 입력하고 저장합니다.

16강 파일에 바로 벽을 만들지 않는 이유는 가구·조명 장면과 방 프로젝트를 분리해 두기 위해서입니다. 19강에서 필요한 가구만 Append하면 Outliner가 훨씬 덜 복잡해집니다. 16강의 렌더와 카메라 설정을 다시 보고 싶다면 50mm 카메라와 EEVEE 출력 설정을 다룬 16강을 참고할 수 있습니다.

2단계: Scene Units를 Metric으로 바꿉니다

  1. 오른쪽 Properties 세로 아이콘에서 원뿔과 구 모양의 Scene Properties를 클릭합니다.
  2. Units 패널을 펼칩니다.
  3. Unit System을 Metric으로 바꿉니다.
  4. Unit Scale은 1.000, Length는 Meters로 선택합니다.
Blender Scene Properties Units에서 Metric과 Meters 설정 위치
Units를 펼치는 위치와 입력값을 표시한 기존 안내 이미지입니다. 패널이 접혀 있으므로 실제 값은 펼쳐서 확인합니다.

Blender 공식 Scene Properties의 Units 설명에 따르면 Metric은 인터페이스에 실제 미터계 단위를 표시합니다. Unit Scale은 표시 단위 환산에 관여하며, 이미 만든 메시를 자동으로 크게 늘리거나 줄이지는 않습니다. 이번 강의는 처음부터 1.000으로 두고 치수를 입력합니다. 이후 숫자 입력칸에 15cm나 2.8m처럼 단위를 직접 넣어도 됩니다.

3단계: 6×4.5m 바닥을 만듭니다

  1. 기본 Cube를 선택하고 Outliner에서 이름을 Room_Floor_6x4_5m로 바꿉니다.
  2. N을 눌러 3D Viewport 오른쪽의 사이드바를 엽니다.
  3. Item → Transform → Dimensions에 X 6m, Y 4.5m, Z 0.12m를 입력합니다.
  4. 같은 패널의 Location Z에 -0.06m를 입력합니다.
  5. 바닥만 선택한 Object Mode에서 Object → Apply → Scale 또는 Ctrl+A → Scale을 실행합니다. 위치를 보존해야 하므로 이번에는 Location이나 All Transforms를 적용하지 않습니다.
Blender N 패널에서 바닥 Dimensions 6m 4.5m 0.12m 입력 화면
바닥 큐브를 선택하고 N 패널의 Dimensions에 X 6m, Y 4.5m, Z 0.12m를 입력합니다.

Cube의 원점은 가운데에 있으므로 두께가 0.12m이면 위아래로 0.06m씩 퍼집니다. Location Z를 -0.06m로 두면 바닥 윗면이 정확히 Z=0에 놓입니다. 가구를 놓을 때는 원점의 Z가 아니라 다리나 바닥에 닿는 형상의 최저 Z를 0에 맞춥니다. 원점이 가운데인 가구를 Location Z=0으로 옮기면 바닥 속으로 들어갈 수 있습니다.

6m 가로와 4.5m 세로가 표시된 Blender 방 바닥 평면도
빨간색은 X축 6m, 파란색은 Y축 4.5m, 노란색은 바닥 두께 0.12m입니다.

위에서 보면 X 방향 6m, Y 방향 4.5m인 직사각형입니다. 수치가 맞는지 확인하려면 Numpad 7 또는 View → Viewpoint → Top으로 위에서 봅니다. 바닥만 선택해 View → Frame Selected로 화면에 맞출 수 있습니다.

4단계: 뒤 벽을 숫자로 세웁니다

  1. Shift+A → Mesh → Cube를 선택합니다.
  2. 이름을 Back_Wall_6x2_8m로 바꿉니다.
  3. N → Item → Dimensions에 X 6m, Y 0.15m, Z 2.8m를 입력합니다.
  4. Location에 X 0, Y 2.175m, Z 1.4m를 입력합니다.
  5. Ctrl+A → Scale을 실행합니다.
Blender N 패널에서 뒤쪽 벽 Dimensions 6m 0.15m 2.8m 입력 화면
뒤쪽 벽은 X 6m, Y 0.15m, Z 2.8m로 설정해 폭·두께·높이를 만듭니다.

높이 2.8m의 절반인 1.4m를 Z 위치에 넣었기 때문에 벽 아래는 Z=0, 위는 Z=2.8m가 됩니다. 화면에서 벽이 바닥 가운데를 가로질러 서 있다면 Y 위치를 2.175가 아니라 0으로 둔 것입니다.

5단계: 왼쪽 벽을 같은 높이로 만듭니다

  1. 뒤 벽을 선택하고 Shift+D를 누른 뒤 마우스 오른쪽 클릭으로 제자리에 복제합니다.
  2. 이름을 Left_Wall_4_5x2_8m로 바꿉니다.
  3. Dimensions를 X 0.15m, Y 4.5m, Z 2.8m로 바꿉니다.
  4. Location을 X -2.925m, Y 0, Z 1.4m로 입력합니다.
  5. Ctrl+A → Scale을 다시 실행합니다.

이번 배치는 두 벽이 모서리에서 0.15×0.15m만큼 겹치는 ㄴ자 구조입니다. 두 큐브가 별도 오브젝트인 상태이며 하나의 연결된 메시로 합친 것은 아닙니다. 틈이 보이면 각 벽의 Dimensions와 Location을 표와 대조합니다. 마우스로 끌어 맞추기보다 숫자를 다시 확인하는 편이 정확합니다.

6단계: Face Orientation으로 법선을 확인합니다

3D Viewport를 Solid로 바꾸고 X-Ray를 끈 뒤, 헤더의 Show Overlays와 그 옆 팝오버에서 Face Orientation을 켭니다. Shading의 구 모양 아이콘 옆 메뉴와 구분합니다. 공식 Viewport Overlays 안내는 뒷면을 빨간색으로 표시한다고 설명합니다.

정상 면이 반드시 파란색이어야 하는 것은 아닙니다. 별도 확인한 Blender 5.2 기본 테마는 앞면 색의 투명도가 0이라 원래 면 색으로 보입니다. 방 안에서 바라본 닫힌 벽 큐브의 표면이 빨간색으로 나타나는지를 먼저 확인합니다. 테마 설정을 바꾸어 파란색을 억지로 만들 필요는 없습니다.

닫힌 벽 큐브의 법선이 뒤집혔다면 해당 물체만 선택하고 Tab으로 Edit Mode에 들어갑니다. A로 전체 선택한 뒤 Shift+N을 눌러 Recalculate Outside를 실행합니다. Blender 공식 Editing Normals 문서도 Shift+N을 바깥 방향 재계산 단축키로 안내합니다. 수정 후 Face Orientation을 끄고 색상 확인은 Material Preview에서 합니다. 이번 파일에는 조명·카메라가 없어도 Material Preview의 미리보기 환경으로 확인할 수 있습니다. Rendered와 F12 결과까지 만드는 단계는 아닙니다.

7단계: 문 가이드를 주황색으로 배치합니다

  1. Shift+A → Mesh → Cube를 선택합니다.
  2. 이름을 Door_Guide_0_9x2_1m로 바꿉니다.
  3. Dimensions에 X 0.9m, Y 0.035m, Z 2.1m를 입력합니다.
  4. Location을 X -1.55m, Y 2.08m, Z 1.05m로 입력합니다.
  5. Object → Apply → Scale을 실행해 X/Y/Z Scale을 1로 만듭니다.
  6. Material Properties → New로 Guide_Door_Orange 재질을 만들고 Base Color를 주황색으로 바꿉니다. Material Preview로 색을 확인합니다.

문 높이 2.1m의 절반은 1.05m이므로 바닥 Z=0에서 시작합니다. 가이드의 Y를 2.08에 두면 뒤쪽 면은 2.0975, 벽 안쪽 면은 2.10이라 2.5mm 떨어져 있습니다. 색상 표식일 뿐 벽을 관통하지 않으므로 이 상태로는 Boolean 구멍이 나지 않습니다. 다음 강의에서 두께와 중심 위치를 바꿉니다.

8단계: 창문 가이드를 파란색으로 배치합니다

  1. 문 가이드를 선택하고 Shift+D → 마우스 오른쪽 클릭으로 복제합니다.
  2. 이름을 Window_Guide_1_6x1_2m로 바꿉니다.
  3. Dimensions를 X 1.6m, Y 0.035m, Z 1.2m로 바꿉니다.
  4. Location을 X 1.15m, Y 2.08m, Z 1.55m로 입력합니다.
  5. Object → Apply → Scale을 실행합니다.
  6. Material Properties에서 공유 재질의 사용자 수 버튼(예: 2)을 눌러 별도 복사본으로 만듭니다. 이름을 Guide_Window_Blue로 바꾸고 Base Color를 파란색으로 지정합니다.
  7. 문은 주황색, 창은 파란색으로 따로 남는지 확인합니다. 문까지 파란색으로 바뀌었다면 재질을 여전히 공유하고 있는 것입니다.
Blender 방 벽에 주황색 문 가이드와 파란색 창문 가이드를 배치한 화면
문 가이드는 0.9×2.1m, 창문 가이드는 1.6×1.2m로 만들어 벽 앞에 배치합니다.

Shift+D로 메시를 복제해도 재질은 기본적으로 공유합니다. 창의 재질만 따로 복사하는 이유입니다. 공식 Duplicate 안내에서 메시 복사와 재질 공유를 구분합니다.

창문 중심이 Z=1.55m이고 높이가 1.2m이므로 아래쪽은 Z=0.95m, 위쪽은 Z=2.15m입니다. 바닥에서 창문 아래까지 약 95cm가 남는 구조입니다. 문과 창문이 서로 겹치지 않고 벽 가장자리에도 충분한 여백이 있는지 3D Viewport 시점을 돌려 확인합니다.

Blender 방 바닥만 만든 단계와 벽·문·창 가이드까지 완성한 단계 비교
왼쪽의 바닥 한 장에서 오른쪽의 실제 크기 방 골조로 확장된 과정을 비교합니다.

중간 검산: Outliner와 Transform을 함께 봅니다

Outliner에 아래 다섯 이름이 있는지 확인합니다.

  • Room_Floor_6x4_5m
  • Back_Wall_6x2_8m
  • Left_Wall_4_5x2_8m
  • Door_Guide_0_9x2_1m
  • Window_Guide_1_6x1_2m

각 물체를 선택했을 때 Scale X/Y/Z가 모두 1.000이어야 합니다. Dimensions만 맞고 Scale이 3.000이나 0.075로 남아 있으면 Ctrl+A → Scale을 실행합니다. 적용 전후 Dimensions와 Location이 그대로인지도 확인합니다. Scale 1은 작업 조건을 정리한 것이며, 이것만으로 Boolean 성공을 보장하지 않습니다. 커터가 벽을 통과하는지도 다음 강의에서 별도로 확인합니다. 공식 Apply 안내처럼 Scale 적용은 모양을 유지하고 수치를 1로 정리합니다.

초보자가 자주 막히는 문제와 실제 복구 순서

숫자를 입력했는데 6m가 아니라 6cm처럼 보입니다

Metric, Unit Scale 1.000, Length Meters인지 확인합니다. 단위를 변경한 기존 모델은 화면의 숫자와 실제 크기를 다시 대조하고, Dimensions를 6m처럼 단위를 붙여 입력합니다. Unit Scale만 바꾸어 메시 크기까지 고쳤다고 판단하지 않습니다.

바닥이 Z=0 위아래로 반씩 튀어나옵니다

Cube 원점이 가운데이기 때문입니다. 바닥 두께가 0.12m라면 Location Z를 -0.06m로 입력합니다. 이미 가구를 올렸다면 바닥을 고친 뒤 가구 형상의 최저 Z가 0에 닿도록 조절합니다. 가구의 원점 위치를 무조건 0으로 바꾸지 않습니다.

벽이 바닥 바깥쪽으로 반쯤 나갑니다

뒤 벽 Y는 2.25가 아니라 2.175m, 왼쪽 벽 X는 -3이 아니라 -2.925m입니다. 벽 두께의 절반 0.075m를 방 안쪽으로 이동한 값입니다.

Face Orientation에서 벽 안쪽이 빨갛습니다

해당 벽 선택 → Tab → A → Shift+N 순서로 바깥 방향을 다시 계산합니다. 그래도 이상하면 벽을 중복 생성했는지, 닫힌 큐브가 아닌 열린 면으로 바꾸었는지부터 살핍니다. 화면 색만 보고 임의로 면을 뒤집기보다 원인을 구분합니다. 정상 면에 파란색이 없다는 것만으로 실패로 보지 않습니다.

문·창 가이드가 벽 뒤로 사라집니다

가이드 Y를 2.175가 아니라 방 안쪽인 2.08m로 둡니다. In Front는 Viewport에서 가려진 위치를 확인하는 보조 표시입니다. 벽을 뚫거나 렌더의 가림을 없애는 기능이 아니므로 실제 Location·Dimensions부터 확인합니다.

잘못 복제한 벽이 마우스를 따라옵니다

Esc 또는 마우스 오른쪽 클릭을 누르면 복제 물체가 원래 위치에 남습니다. 그 상태에서 N 패널 Location을 정확히 입력하면 됩니다. 복제 자체를 취소하려면 바로 Ctrl+Z를 누릅니다.

별도 재현으로 확인한 치수와 작업 조건

공식 자료와 Codex가 별도로 구성한 Blender 5.2.0 LTS 장면을 기준으로 보완했습니다. 기존 이미지의 제작 경위를 필자의 직접 캡처로 바꾸어 주장하지 않습니다.

  • 다섯 큐브의 치수·위치를 입력하고 Apply Scale 후에도 외곽 크기를 유지하는지 확인했습니다. 바닥 위 Z=0, 벽 높이 0~2.8m, 창 아래 0.95m·위 2.15m, 문·창 사이 1.45m가 계산과 일치했습니다.
  • 바닥 외곽 6×4.5m와 두 벽 안쪽부터 열린 끝까지의 5.85×4.35m를 구분했습니다. 모서리의 벽 겹침은 0.15×0.15×2.8m이며 하나로 합쳐진 메시는 아닙니다.
  • 두 가이드는 벽과 2.5mm 떨어진 표식임을 확인했습니다. 메시 복제 뒤 재질을 따로 복사하면 창을 파란색으로 바꾸어도 문은 주황색을 유지했습니다.
  • 의도적으로 뒤집은 닫힌 벽 큐브에 Recalculate Outside를 실행해 법선이 바깥쪽으로 복구되는지 확인했습니다. 기본 테마 앞면 색의 Alpha 0과 뒷면 빨간 표시도 구분했습니다.
  • 파일을 저장·다시 열어 모델 다섯 개, Metric/1/Meters, Scale 1, 서로 다른 문·창 재질이 유지되는지 확인했습니다.

이 시험은 Blender Python API의 복제·변환·재질 복사·법선 재계산·저장 재열기를 사용했습니다. 실제 키보드 입력이나 메뉴 클릭을 시험한 기록과는 구분합니다. 별도 카메라·조명을 임시로 더한 내부 렌더도 확인했지만, 저장된 연습 파일은 모델 다섯 개만 포함합니다. 기존 참고 이미지와 완전히 같은 재질·조명·구도를 약속하지 않습니다.

17강 완료 체크리스트

  • Metric / 1.000 / Meters가 설정되었습니다.
  • 바닥 윗면이 Z=0이고 Dimensions는 6 / 4.5 / 0.12m입니다.
  • 뒤 벽은 6 / 0.15 / 2.8m, 왼쪽 벽은 0.15 / 4.5 / 2.8m입니다.
  • 벽 두 면이 틈 없이 ㄴ자로 연결되어 있습니다.
  • 문 가이드는 0.9×2.1m, 창 가이드는 1.6×1.2m이며 서로 다른 재질입니다. 아직 실제 개구부가 아닙니다.
  • 방 안쪽 법선이 정상이며 모든 구조물 Scale은 1.000입니다.
  • blender-lesson-17-room-shell.blend로 저장했습니다.

응용 과제: 내 방 치수로 바꿔 봅니다

원리를 확인하려면 바닥을 4.2×3.6m로 바꾸고 벽 위치를 직접 계산해 보세요. 뒤 벽 Y는 3.6÷2 - 0.075 = 1.725m, 왼쪽 벽 X는 -4.2÷2 + 0.075 = -2.025m가 됩니다. 뒤 벽의 X 폭도 4.2m, 왼쪽 벽의 Y 길이도 3.6m로 바꾸고 Apply Scale을 다시 실행합니다. 바닥 크기만 줄이면 벽은 그대로 남습니다. 문과 창문의 X 위치도 안쪽 범위에 맞춥니다. 기존 문 위치 -1.55m를 유지하면 문 왼쪽 X=-2m가 새 왼쪽 벽 안쪽 X=-1.95m보다 5cm 밖으로 나가므로 함께 조절해야 합니다.

다음 18강에서는 주황색·파란색 가이드를 실제 커터로 바꿔 벽을 뚫고, 문짝·문틀·창틀·유리 자리의 파란 판·걸레받이까지 만듭니다.

Blender로 완성한 6×4.5m 방 골조와 문·창 위치 가이드
기존 방 골조 참고 이미지. 바닥·두 벽·색상 가이드의 모양을 보여주며 이번 별도 시험의 렌더나 필자의 실습 증거로 쓰지 않습니다.