Blender 화면 이동과 기본 시점 조작: 회전·이동·확대 입문 3강

Blender에서 화면을 회전·이동·확대할 때는 Cube를 움직이지 않고 보는 위치만 바꿉니다. 화면에서 Cube를 놓쳤다면, Outliner에서 선택한 뒤 View → Frame Selected로 다시 화면 중앙에 잡을 수 있습니다.

화면 속 공간은 3D인데, 우리가 보는 모니터는 2D입니다. 입체감은 느껴지지만 막상 조작하려니 쉽지 않더군요. 아직 손에 익지 않아 보는 방향을 바꾸는 것부터 차근차근 익힐 필요가 있습니다. 그래서 3강은 Cube의 위치·회전·크기를 그대로 두고 화면만 조작하는 연습부터 시작합니다.

준비: 기본 Cube를 열고 값부터 확인합니다

Blender 5.2의 Layout 작업 공간, 영어 메뉴, 기본 Blender 키맵을 기준으로 합니다. 이번 실습은 2강에서 이어지는 기본 장면을 사용합니다.

  1. blender-course-start.blend를 엽니다.
  2. Outliner에서 Cube를 클릭하고, Viewport가 Object Mode인지 확인합니다.
  3. Properties의 Object Properties → Transform을 펼칩니다. 기본 Cube의 X·Y·Z 위치(Location)와 회전(Rotation)은 모두 0, 크기 비율(Scale)은 모두 1인지 봅니다.
  4. 화면 왼쪽 위가 Camera Perspective나 Camera Orthographic이면 오른쪽 위의 카메라 보기 아이콘을 눌러 일반 작업 시점으로 나옵니다. 이번에는 Camera를 통해 보는 화면에서 실습하지 않습니다.
  5. 마우스를 3D Viewport 안에 둡니다.

이번 강의에서는 G·R·S를 누르지 않습니다. 이 세 키는 관찰 화면이 아니라 오브젝트 데이터를 바꾸며 4강에서 다룹니다.

1단계: Navigation Gizmo의 세 조작 위치 찾기

Blender Navigation Gizmo 회전 확대 축소 화면 이동 버튼
축 원·돋보기·손 아이콘으로 Orbit·Zoom·Pan을 차례로 연습합니다.
  1. Viewport 오른쪽 위의 색상 축 표시를 찾습니다. 축 글자를 클릭하면 그 방향에서 보고, 표시의 빈 부분을 드래그하면 자유롭게 둘러봅니다. 이것이 Orbit(시점 회전)입니다.
  2. 그 아래 돋보기 아이콘을 위·아래로 드래그해 화면을 확대·축소합니다. Zoom이라고 부릅니다. 방향은 확대 설정에 따라 달라질 수 있으니 큐브가 커지는지 작아지는지 보며 천천히 움직입니다.
  3. 손 아이콘을 드래그하면 보는 각도는 유지한 채 화면이 상하좌우로 이동합니다. 이것이 Pan(화면 이동)입니다.

가운데 버튼이 없는 트랙패드나 매직 마우스도 클릭·드래그로 이 버튼을 사용할 수 있습니다. 오른쪽 위 탐색 버튼이 안 보이면 Viewport 헤더의 Show Gizmos를 켜고, 옆의 펼침 메뉴에서 Navigate가 켜져 있는지 확인합니다. 큐브에 붙은 이동·회전 핸들과 오른쪽 위 탐색 버튼은 역할이 다릅니다.

2단계: Orbit으로 큐브의 위·옆면 함께 보기

  1. 축 원의 빈 부분을 짧게 드래그합니다. 일반 마우스는 가운데 버튼 드래그를 사용해도 됩니다.
  2. 큐브의 윗면과 옆면이 보이도록 각도를 바꿉니다. 이때 왼쪽 위에 User Perspective 또는 User Orthographic이 표시될 수 있습니다.
  3. 원근 시점으로 맞추려면 User Orthographic인 경우에만 View → Perspective/Orthographic을 눌러 User Perspective로 바꿉니다.
  4. Properties의 Cube Rotation이 여전히 0°인지 확인합니다.

이번 실습처럼 모양을 편집하지 않고 탐색 버튼으로만 둘러봤다면, 큐브의 회전 값은 그대로입니다. 화면에 보이는 면이 달라진 것은 보는 방향을 바꿨기 때문입니다. Auto Perspective 설정에 따라 시점을 회전할 때 원근 보기로 자동 전환될 수도, 직교 보기를 유지할 수도 있습니다.

3단계: Pan으로 큐브를 화면 왼쪽에 놓기

  1. 손 아이콘을 오른쪽에서 왼쪽으로 드래그합니다. 일반 마우스는 Shift + 가운데 버튼으로 드래그합니다.
  2. 큐브가 화면 왼쪽으로 보일 때 멈춥니다.
  3. Properties의 Location X/Y/Z가 모두 0m인지 확인합니다.

이번처럼 일반 작업 시점에서 Pan을 쓰면 보는 위치만 바뀝니다. Cube의 실제 위치도, Outliner에 있는 Camera 물체의 위치도 바꾸지 않습니다. 화면 왼쪽으로 보인다고 Cube의 Location 값까지 바뀌는 것은 아닙니다.

4단계: Zoom 후 Frame Selected로 Cube 복구하기

  1. 돋보기 아이콘을 드래그하거나 마우스 휠을 굴려 큐브를 크게 봅니다. 조작 방향보다 화면에서 실제로 커지는지를 확인합니다.
  2. 이번에는 지나치게 확대해 큐브 일부가 화면 밖으로 나가게 해봅니다.
  3. Outliner에서 Cube가 선택됐는지 확인합니다.
  4. 3D Viewport의 View → Frame Selected를 클릭합니다. 숫자패드가 있다면 마우스를 Viewport에 둔 뒤 Numpad .을 눌러도 됩니다. 일반 마침표 키와는 다릅니다.
  5. 선택한 Cube가 화면 중앙에 들어오면 됩니다. Frame Selected는 선택한 물체가 잘 보이도록 시점을 맞추는 기능이며, 물체를 원점으로 이동시키거나 크기를 초기화하지 않습니다.

5단계: Front Orthographic으로 정면 맞추기

Blender View 메뉴로 Front Orthographic 정면 시점을 확인하는 화면
View → Viewpoint → Front 선택 후 Front Orthographic과 축을 확인합니다.
  1. 3D Viewport 왼쪽 위 View를 클릭합니다.
  2. Viewpoint → Front를 차례로 선택합니다.
  3. 화면 왼쪽 위가 Front Orthographic인지 확인합니다. Front Perspective라면 View → Perspective/Orthographic을 한 번 눌러 직교 보기로 바꿉니다.
  4. 정면에서 기본 Cube가 사각형처럼 보여도 납작해진 것은 아닙니다. 앞면과 뒷면이 같은 방향으로 겹쳐 보이는 것입니다.

Perspective(원근)는 멀리 있는 물체가 작게 보이는 방식입니다. Orthographic(직교)는 같은 크기의 물체가 거리에 따라 작아지지 않아 형태와 비율을 비교하기 편합니다. 지금 바꾸는 것은 Viewport의 보기 방식이며, 최종 렌더링용 Camera 설정은 그대로입니다.

6단계: Top Orthographic으로 윗면 확인하기

Blender View 메뉴로 Top Orthographic 윗면 시점을 확인하는 화면
View → Viewpoint → Top 선택 후 Top Orthographic과 축을 확인합니다.
  1. View → Viewpoint → Top을 선택합니다.
  2. 왼쪽 위에 Top Orthographic이 표시되는지 확인합니다. Top Perspective라면 앞에서처럼 Perspective/Orthographic 메뉴로 전환합니다.
  3. 카메라와 조명이 정면에서와 다른 위치 관계로 보이는지 비교합니다.
  4. 숫자패드가 있다면 Front는 Numpad 1, Top은 Numpad 7입니다. 키보드 위쪽 숫자와 혼동하지 마세요.

7단계: 전체 장면을 보고 Cube로 다시 돌아오기

  1. 3D Viewport의 View → Frame All을 선택합니다. Home 키가 있다면 마우스를 Viewport에 둔 뒤 사용할 수 있습니다.
  2. 이 기본 장면에서는 Cube·Camera·Light를 한꺼번에 봅니다. Frame All은 장면 전체를 보려는 기능이고, Frame Selected는 지금 선택한 대상에 집중하는 기능입니다.
  3. Outliner에서 Cube를 클릭합니다.
  4. View → Frame Selected를 선택해 Cube를 다시 중앙에 놓습니다.
  5. 축 표시의 빈 부분을 조금 드래그합니다. User Orthographic이면 View → Perspective/Orthographic으로 User Perspective에 맞춥니다.

화면에서 길을 잃었을 때 복구 순서

  1. Outliner에 Cube가 있는지 봅니다. 이름이 안 보이면 Collection이 접혀 있거나 목록 필터가 켜져 있지는 않은지 먼저 확인합니다. 목록에 안 보인다는 이유만으로 바로 새 Cube를 추가하지 않습니다.
  2. Cube 행의 눈 아이콘이 켜져 있는지 확인합니다.
  3. Cube 행을 클릭하고 View → Frame Selected를 선택합니다.
  4. 그래도 장면 전체가 필요하면 View → Frame All을 선택합니다.
  5. 방향이 헷갈리면 View → Viewpoint → Front로 축을 정렬합니다.
  6. Properties에서 Location 0m, Rotation 0°, Scale 1.000인지 확인합니다.

시점 문제인데 Undo를 여러 번 누르면 실제 편집 이력까지 취소될 수 있습니다. 존재 확인 → 숨김 확인 → 선택 → Frame Selected 순서를 먼저 사용하세요.

가운데 버튼·숫자패드 없이도 조작할 수 있습니다

동작3버튼 마우스버튼·메뉴로 하기
회전 Orbit가운데 버튼 드래그오른쪽 위 축 원 드래그
이동 PanShift + 가운데 버튼손 아이콘 드래그
확대 Zoom휠 또는 Control + 가운데 버튼돋보기 아이콘 드래그
선택 대상 보기Numpad .View → Frame Selected
전체 장면 보기HomeView → Frame All

마지막으로 보는 방향과 물체 값을 비교합니다

정면·윗면·옆면으로 볼 때 화면 모습은 달라져도, 이번 기본 Cube의 위치와 회전은 모두 0, 크기 비율은 모두 1로 남아 있어야 합니다. 값이 달라졌다면 시점 조작 외에 물체 편집이 들어간 것입니다.

짧게 확인해보려면 View → Viewpoint → Right로 오른쪽에서 본 뒤, Frame All로 전체 장면을 보고 Frame Selected로 Cube를 다시 봅니다. 이 두 기능의 차이를 알면 화면에서 대상을 놓쳐도 다시 찾아올 수 있습니다.

다음 4강에서 배울 내용

4강부터는 관찰 화면이 아니라 Cube 자체를 움직입니다. G·R·S와 X·Y·Z 축 제한, 숫자 입력을 사용한 뒤 Transform 패널에서 실제 값이 바뀌었는지 검산합니다.

확인한 공식 자료

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