G는 이동, R은 회전, S는 크기 조절입니다. 여기에 축과 숫자를 붙이면 마우스로 눈대중을 맞추지 않아도 됩니다. 이번에는 큐브를 X축으로 2만큼 옮기고, Z축으로 30도 돌린 뒤, 큐브 자체의 X축으로 두 배 늘려보겠습니다.
화면을 돌리는 것과 큐브를 돌리는 것은 다릅니다. 시점을 바꿨을 때만 모양이 달라진다면 오브젝트의 값은 그대로입니다. 이 구분이 헷갈린다면 3강의 화면 이동과 시점 조작을 먼저 확인하세요.
시작값부터 맞춰야 결과도 맞습니다
Blender 5.2.0 LTS의 기본 키맵을 기준으로 설명합니다. 다른 작업 파일에 이어서 하기보다 새 기본 장면의 Cube로 시작하세요. 저장하지 않은 작업이 있다면 먼저 저장하고, 연습 결과는 별도 파일로 보관하면 됩니다.
- Outliner에서 Cube 하나만 선택합니다. 큐브에 주황색 외곽선이 보여야 합니다.
- 3D Viewport 왼쪽 위가 Object Mode인지 확인합니다.
- 상단 Transform Orientation은 Global로 둡니다. 이동과 회전을 마친 뒤 Local로 바꿀 예정입니다.
- Location과 Rotation은 세 축 모두 0, Scale은 세 축 모두 1에서 시작합니다. 메시 편집, 부모 연결, 제약 조건이나 Apply가 없는 기본 큐브를 사용하세요.
값은 오른쪽 Object Properties → Transform에서 볼 수 있습니다. 또는 마우스를 3D Viewport 위에 두고 N을 눌러 사이드바의 Item → Transform을 여세요. 두 곳에서 같은 오브젝트의 값을 확인할 수 있습니다. 이 글의 그림은 Object Properties 쪽입니다.
위치 예제는 기본 Unit Scale 1 기준입니다. 단위 설정에 따라 같은 값이 2 또는 2m처럼 보일 수 있으니, 표시 단위만 다르다고 실패한 것은 아닙니다.
1. G: X축으로 2만큼 이동하기
마우스를 3D Viewport 위에 둔 상태에서 G → X → 2 → Enter를 차례로 누릅니다. G로 이동을 시작하고, X로 방향을 제한하고, 2만큼 옮긴 뒤 Enter로 확정하는 순서입니다.

Location이 X=2, Y=0, Z=0이면 맞습니다. 보는 방향에 따라 화면에서는 왼쪽이나 대각선으로 움직여 보일 수 있습니다. 화면의 좌우보다 Transform 값을 기준으로 확인하세요.
2. R: Z축으로 30도 회전하기
Cube 선택과 Global 설정을 유지하고 R → Z → 30 → Enter를 누릅니다. 축을 지정하지 않고 R만 누르면 현재 시점에 따른 회전이 되므로, 이번 연습에서는 Z를 함께 입력합니다.

Rotation은 X=0°, Y=0°, Z=30°여야 합니다. 입력 중 보이는 회전 안내만 확인하고 끝내지 말고 Enter까지 눌러 확정하세요. 모양을 다른 방향에서 보고 싶다면 시점만 바꾸면 됩니다.
3. S: 회전한 큐브의 X축으로 두 배 늘리기
여기서 X는 화면의 가로 방향이 아닙니다. 큐브를 이미 30도 돌렸으니, 큐브와 함께 돌아간 로컬 X축을 따라 늘려야 합니다.
- Viewport 상단 Transform Orientation을 Local로 바꿉니다.
S → X → 2 → Enter를 누릅니다.- Scale이 X=2, Y=1, Z=1인지 확인합니다.
Global을 그대로 쓰고 싶다면 S → X → X → 2 → Enter로 로컬 X축을 선택할 수도 있습니다. 이 방법은 현재 Orientation이 Global일 때의 설명입니다. 두 방법을 이어서 실행하면 다시 두 배가 되므로 하나만 사용하세요.
S → 2 → Enter처럼 축을 빼면 세 축을 모두 두 배로 키웁니다. Scale이 (2, 2, 2)라면 이번 목표인 (2, 1, 1)과 다릅니다. 반대로 화면만 확대했을 때는 Scale 값이 바뀌지 않습니다.
같은 숫자를 다시 입력하면 왜 값이 달라질까?
여기서 한 가지를 꼭 구분해야 합니다. G와 R의 숫자는 지금 상태에서 더할 변화량이고, S의 숫자는 곱할 배수입니다. 이미 목표에 도달한 큐브에 같은 명령을 반복해도 목표값으로 맞춰지는 것이 아닙니다.
| 조작 조건 | 한 번 실행한 값 | 한 번 더 실행한 값 |
|---|---|---|
| Global에서 X축으로 2 이동 | Location X: 2 | Location X: 4 |
| Global에서 Z축으로 30° 회전 | Rotation Z: 30° | Rotation Z: 60° |
| Local에서 X축으로 2배 확대 | Scale X: 2 | Scale X: 4 |
목표값을 바로 맞추려면 Item의 Transform 입력란에 숫자를 직접 입력하세요. 이 예제에서 Location X에 2를 넣으면 X=2로 맞춰집니다. G → X → 2의 ‘2만큼 더 이동’과는 다릅니다.
완성값과 되돌리는 방법
| 항목 | X | Y | Z |
|---|---|---|---|
| Location | 2 | 0 | 0 |
| Rotation | 0° | 0° | 30° |
| Scale | 2 | 1 | 1 |
- 확정 전: Esc 또는 오른쪽 클릭으로 현재 조작을 취소합니다.
- 확정 직후: Edit → Undo로 방금 조작을 되돌립니다.
- 어디서 달라졌는지 모르겠다면: 위 표와 Transform 값을 비교하고, 이번 기본 큐브의 목표값을 직접 입력합니다.
처음 상태로 돌아가려면 Object → Clear에서 Location, Rotation, Scale을 각각 초기화합니다. 기본 키맵의 단축키는 Alt+G, Alt+R, Alt+S입니다. 다만 이미 메시를 편집하거나 변형을 Apply했다면 이 값만 초기화해도 처음 큐브 모양이 돌아오지는 않습니다. 그때는 변경 전 파일이나 새 기본 장면에서 다시 시작하세요.
Scale을 1로 만드는 두 메뉴, 결과는 다릅니다
Clear Scale과 Apply Scale은 모두 Scale 값을 (1, 1, 1)로 만들지만, 같은 동작은 아닙니다. 위에서 만든 길쭉한 큐브를 기준으로 결과를 나란히 확인하면 구분하기 쉽습니다.
| 메뉴 | Scale 값 | 큐브 모양 |
|---|---|---|
| Object → Clear → Scale | (1, 1, 1) | 늘리기 전 모양으로 돌아감 |
| Object → Apply → Scale | (1, 1, 1) | 늘린 모양을 유지함 |
이 강의의 완성 기준은 Scale (2, 1, 1)이므로 검산 전에 Apply Scale을 실행하지 마세요. Apply는 현재 모양을 메시 데이터에 반영하는 동작입니다. 단순히 잘못된 크기를 취소하려는 경우와 구분해야 합니다.
반대 방향으로 한 번 더 연습하기
이번 큐브에 Apply나 메시 편집을 하지 않았다면 Location과 Rotation을 0, Scale을 1로 초기화하고 Orientation을 Global로 돌립니다. 이어서 G → X → -2 → Enter, R → Z → -30 → Enter를 실행합니다. 마지막에는 Local로 바꾸고 S → Y → 2 → Enter를 실행하세요.
결과는 Location (-2, 0, 0), Rotation (0°, 0°, -30°), Scale (1, 2, 1)입니다. 축과 부호를 바꿔도 값을 확인할 수 있다면 다음 단계로 넘어가면 됩니다. 연습을 마친 뒤 Orientation은 Global로 돌려두세요.
확인 환경과 다음 강의
이 글의 목표값, 반복 변형 결과, Clear·Apply의 차이는 Codex의 도움으로 macOS의 Blender 5.2.0 LTS에서 별도 기본 장면을 만들고 Python 변형 연산으로 재현해 확인했습니다. 실제 키보드 조작을 시험한 기록은 아니며, 키 입력 순서는 아래 공식 매뉴얼을 기준으로 작성했습니다. 표의 회전각은 표시 자릿수에 맞춰 반올림했습니다.
5강에서는 숫자 입력과 오브젝트 복제를 함께 사용해 같은 크기의 큐브 세 개를 정확한 간격으로 배치합니다. 이번에 익힌 좌표와 배수를 장면 구성에 이어서 사용합니다.