Blender 카메라 애니메이션 만들기: 6초 방 소개 영상 — 입문 23강

방을 가까이 보여주다가 전체 구도로 빠지려면, 카메라의 위치뿐 아니라 회전도 함께 키로 남겨야 합니다. 1·72·144프레임에 세 구도를 잡고 그 사이를 Bezier로 연결합니다. 출력 범위 1~144를 24 fps로 설정하면 6초 분량입니다.

이번 강의에서 완성할 것은 저장된 카메라 애니메이션과 6초 출력 설정입니다. MP4 파일을 내보내는 단계는 다음 24강으로 이어집니다. Blender 5.2 LTS의 기본 Blender 키맵과, 수정된 19~22강 방 파일을 기준으로 합니다.

22강 파일을 복사하고 기존 움직임 확인하기

22강의 Bezier 의자 회전 파일을 열고 File → Save As로 blender-lesson-23-camera-animation.blend를 저장합니다. 원본을 덮어쓰지 마세요.

22강에서 서랍은 닫힌 상태로 고정했고, 의자는 1~50프레임에 0°에서 110°로 회전한 뒤 멈춥니다. 이번에도 의자 회전 키는 그대로 둡니다. 따라서 카메라가 뒤로 빠지는 동안 의자도 초반에 돌아갑니다. 화면이 넓어지는 이유와 의자의 방향이 바뀌는 이유를 구분해서 보세요.

Outliner에서 Room_Camera 하나만 선택합니다. N 패널이나 Object Properties의 대상 이름도 같은지 확인하세요. 이 예제 카메라는 부모와 Constraints 없이 사용하며 Rotation Mode는 XYZ Euler, Scale은 (1, 1, 1)입니다. 사용자 파일에 다른 부모·제약이 있다면 표의 좌표를 그대로 넣어 같은 구도가 나온다고 볼 수 없습니다.

카메라와 출력 크기를 먼저 맞추기

Scene Properties의 Camera를 Room_Camera로 지정합니다. 선택된 카메라를 활성화하려면 View → Cameras → Set Active Object as Camera, 또는 Ctrl+Numpad 0을 사용할 수 있습니다. 그다음 Numpad 0으로 Camera View를 엽니다. 숫자 키패드가 없으면 View → Cameras → Active Camera를 사용하세요.

카메라를 선택하는 것과 렌더에 쓸 활성 카메라를 정하는 것은 다릅니다. 다른 카메라가 활성화되어 있으면 입력한 카메라와 보고 있는 화면이 어긋납니다. 이 구분은 Camera View 공식 설명에서도 확인할 수 있습니다.

Object Data Properties의 카메라 설정에서 Type을 Perspective, Focal Length를 52 mm로 맞춥니다. Camera의 Sensor Fit은 Horizontal, Sensor Width는 36 mm입니다. Shift X·Y는 0, Clip Start는 0.1 m, End는 100 m로 둡니다. 앞 강의의 렌즈는 47 mm이므로 이번 사본에서 52 mm로 바꾸는 단계가 필요합니다.

카메라 위치가 같아도 렌즈·센서·출력 비율이 다르면 보이는 범위가 달라집니다. 이 예제의 구도를 비교할 때는 함께 맞춰야 합니다. Cameras 공식 설명은 초점거리와 센서·Shift의 역할을 안내합니다.

Output Properties에서 Resolution을 1280 × 720, 100%, Pixel Aspect X·Y를 1·1로 맞춥니다. Frame Rate는 24 fps, Frame Range는 Start 1, End 144, Step 1입니다. Custom으로 입력한다면 FPS 24, Base 1입니다. 부분 출력이 잡혀 있다면 Render Region과 Crop to Render Region을 끕니다.

구도를 확인할 때는 N 패널 → View의 Lock Camera to View를 꺼둡니다. 이 기능이 켜져 있으면 화면을 둘러보는 조작이 카메라 위치까지 바꿀 수 있습니다. Camera View 안의 테두리는 출력 영역이고, 그 안에 들어온 내용이 렌더됩니다.

세 구도의 위치와 방향

1프레임은 책상·의자·협탁을 가까이 보여주고, 72프레임에는 책장과 문까지 들어옵니다. 144프레임은 바닥과 두 벽을 포함한 방 전체 와이드입니다. 카메라는 열린 방 세트 바깥에서 안쪽을 바라보므로 마지막 구도에 검은 바깥 배경이 보일 수 있습니다.

프레임 Location (m) Rotation (°)
1 X 3.65
Y -4.35
Z 2.25
X 74.714
Y 0
Z 22.000
72 X 5.45
Y -6.55
Z 3.45
X 74.522
Y 0
Z 36.230
144 X 7.80
Y -9.20
Z 5.40
X 72.149
Y 0
Z 38.310

표는 이번 수정된 방 파일에서 별도로 재현한 값입니다. 첫 구도에서 협탁이 잘리던 문제를 해결하기 위해 Rotation Z를 22°로 맞췄습니다. 가구 배치·방 크기가 다른 파일에서는 이 좌표가 정답이 아닙니다. 가까움 → 중간 → 전체의 흐름과 필요한 물체가 프레임에 들어오는지를 먼저 보세요.

1·72·144프레임에 위치와 회전 키 넣기

  1. 현재 프레임을 1로 옮기고, Room_Camera가 선택되어 있는지 확인합니다. N 패널 → Item에서 표의 Location과 Rotation 여섯 값을 입력합니다.
  2. 마우스를 3D Viewport에 두고 K → Location & Rotation을 선택합니다. Blender 5.2 기본 설정에서 I는 환경설정의 키 채널이나 활성 Keying Set에 따라 바로 키를 넣으므로, 예전 I 팝업을 기다리지 않습니다.
  3. 72프레임으로 옮겨 해당 행의 위치와 회전을 입력하고, 다시 K → Location & Rotation으로 저장합니다.
  4. 144프레임에서도 같은 순서로 표의 마지막 값을 입력하고 키를 넣습니다.

단축키 대신 Object → Animation → Insert Keyframe with Keying Set에서 Location & Rotation을 선택해도 됩니다. 값을 입력하는 것과 키로 저장하는 것은 별개입니다. 프레임을 옮겼다가 돌아왔을 때 입력한 값이 유지되는지 확인하세요. 키 삽입 방식은 Editing Keyframes 공식 설명을 기준으로 합니다.

Timeline의 표시만 보고 끝내지 말고, 각 프레임에서 카메라의 위치·회전도 대조합니다. 수정할 때는 같은 프레임에서 값을 고친 뒤 같은 키 삽입을 다시 실행하면 됩니다. Ctrl+Z로 재생을 취소할 필요는 없습니다. 재생은 Spacebar로 멈춘 뒤 값을 고칩니다.

카메라 곡선만 부드럽게 연결하기

Timeline의 Editor Type을 Graph Editor로 바꿉니다. Room_Camera를 선택하고 Filter의 Only Show Selected로 카메라 채널만 보이게 합니다. 의자 키까지 함께 선택해 보간을 바꾸지 않도록 대상부터 좁히세요. Action 이름은 자동으로 달라질 수 있습니다.

Graph Editor 위에서 Home, 또는 View → Frame All로 키를 화면에 맞춥니다. A로 보이는 카메라 키를 선택하고 T → Bezier, 이어서 V → Auto Clamped를 실행합니다. 각 F-Curve의 N 패널 → F-Curve → Active F-Curve에서 Handle Smoothing을 Continuous Acceleration으로 확인합니다. 이 설정은 이번 재현의 조건입니다.

Location X·Y·Z와 Rotation X·Y·Z가 대상이지만, 키 삽입의 Needed 옵션 등에 따라 계속 0°인 Rotation Y 채널이 생략될 수 있습니다. 곡선이 다섯 개라는 이유만으로 실패라고 판단하지 마세요. 움직이는 위치 세 값과 회전 X·Z가 저장되어 있고 Y가 0°인지 확인합니다. 별도 검증 파일에서는 여섯 채널을 명시적으로 넣었습니다.

곡선은 미터와 각도가 섞여 있으므로 높이만 비교해 속도를 판단하지 않습니다. Bezier는 핸들에 따라 키 사이의 움직임을 바꾸고, Auto Clamped는 값이 키의 범위를 넘어 튀는 현상을 줄이는 데 도움이 됩니다. 카메라가 특정 물체를 계속 정확히 추적하거나, 모든 가구를 화면 안에 넣어주는 기능은 아닙니다. 중간 구도도 살펴야 합니다. 보간·핸들·Smoothing의 차이는 F-Curve Properties 공식 설명에 나와 있습니다.

실제 재현한 세 구도 비교

수정된 방 파일에서 실제 렌더한 1프레임 가까운 가구 구도, 72프레임 중간 전경, 144프레임 방 전체 와이드 비교
Codex가 별도 Blender 사본에서 같은 Room_Camera로 실제 렌더한 1·72·144프레임입니다. 52 mm 렌즈와 위 표의 위치·회전을 사용했습니다. 위에서 아래로 카메라가 멀어지고, 의자에는 앞 강의의 회전이 남아 있습니다. 필자의 직접 실습 캡처나 전체 동영상 출력 증거는 아닙니다.

별도 검증에서는 1~144의 모든 정수 프레임에서 카메라 위치가 뒤와 위로 이어지는지 확인했습니다. 입력한 위치값 범위 밖으로 튀지 않았고, 방 안의 기준점이 계속 카메라 화면 안에 있었습니다. 또한 원래 의자 키와 다른 오브젝트의 프레임별 변환이 보존되는지 확인했습니다. 한 기준점이 보인다고 모든 가구가 모든 프레임에서 전부 보인다는 뜻은 아닙니다.

1·36·72·108·144프레임은 실제 EEVEE 렌더를 확인했습니다. bpy로 키와 설정을 넣어 평가한 별도 재현이며, 사용자 원본의 GUI 키 입력·실시간 재생·전체 144장 영상 출력까지 시험한 기록은 아닙니다. 저장한 .blend를 다시 열어 카메라 키·렌즈·출력 범위를 확인했습니다.

6초 설정과 뷰포트 재생 시간 구분하기

출력 프레임 수는 End − Start + 1입니다. 1~144를 Step 1로 출력하면 144장이며, 이를 24 fps로 재생하는 영상 길이는 144 ÷ 24 = 6초입니다. 다만 1프레임 키부터 144프레임 키까지의 시간 차이는 143 ÷ 24로 약 5.96초입니다. 영상 장수와 두 키의 시간 간격은 다릅니다.

출력 범위 프레임 속도 영상 길이
1~144 · Step 1 24 fps 6초
1~144 · Step 1 30 fps 4.8초
1~192 · Step 1 24 fps 8초
Output Properties의 1280×720 100퍼센트, 24fps, Start 1 End 144 Step 1 설정 위치 참고 화면
기존 글의 Output Properties 입력란 참고 화면입니다. 해상도·프레임 속도·범위 항목은 이번 설정과 같지만, 옛 방 배치와 구도는 위의 별도 재현 결과와 다릅니다. 이 화면 자체가 MP4 출력 완료를 보여주지는 않습니다.

Rendered 뷰포트는 조명 계산 때문에 24 fps를 따라가지 못할 수 있습니다. 재생이 느리면 Solid로 바꾸어 먼저 이동 방향을 확인합니다. Frame Dropping은 실제 시간에 맞추려고 일부 표시 프레임을 건너뛸 수 있어, 경로 점검용으로 쓰고 모든 프레임의 확인을 대신하지 않습니다. 출력 해상도·FPS와 Base의 의미는 Output Format 공식 설명에서 확인할 수 있습니다.

구도가 이상할 때 확인할 순서

숫자를 넣었는데 보고 있는 화면이 달라지지 않을 때

선택 대상과 활성 카메라를 모두 확인합니다. N 패널의 이름이 Room_Camera인지, Scene Properties의 Camera도 같은지 확인한 뒤 Camera View로 들어갑니다. Lock Camera to View 때문에 구도를 확인하다 위치가 바뀌지 않았는지도 살핍니다.

카메라 테두리는 고정인데 방이 움직여 보일 때

카메라 애니메이션에서도 출력 테두리는 화면에 고정되어 보일 수 있습니다. 그 안의 방이 움직여 보인다는 이유만으로 Mesh를 잘못 움직였다고 판단하지 않습니다. 프레임을 옮겨 Room_Camera의 Location·Rotation이 바뀌는지 확인하세요. 의자는 앞 강의의 키 때문에 실제로 회전할 수 있습니다.

중간에 화면이 크게 틀어지거나 목표를 지나칠 때

72프레임의 회전 키가 빠졌는지, Z 36.230°를 363.230°처럼 잘못 넣었는지 먼저 확인합니다. 키가 맞으면 Bezier·양쪽 Auto Clamped 핸들과 Smoothing을 확인하고, 36·108프레임처럼 키 사이도 살핍니다. Auto Clamped만 반복 적용해서 잘못된 키 값이나 구도를 해결할 수는 없습니다.

80프레임이나 제한된 구간에서 반복 재생될 때

Output의 End가 22강 값인 80으로 남았는지 확인해 144로 바꿉니다. Preview Range가 켜져 있으면 실제 출력 범위와 다른 구간만 재생될 수 있습니다. Graph Editor → View → Clear Preview Range, 또는 Graph Editor 위에서 Alt+P로 제한을 지웁니다.

가구가 잘리거나 같은 숫자에서 다른 구도가 나올 때

먼저 활성 카메라·52 mm 렌즈·Sensor Fit Horizontal/36 mm·Shift 0·1280×720 비율을 맞춥니다. 그다음 가구 배치를 비교합니다. 다른 방에서는 마지막 각도만 고집하지 말고 보여줄 가구가 테두리 안에 들어오도록 위치와 회전을 함께 조절해 키를 갱신하세요.

저장하고 다음 강의로 이어가기

Ctrl+S로 23강 사본을 저장한 뒤 다시 열어, Room_Camera의 1·72·144 위치와 회전, 52 mm 렌즈, 1~144·Step 1·24 fps·1280×720을 확인합니다. Chair_Group의 기존 회전도 남아 있어야 합니다. 여기까지는 카메라 애니메이션 준비이며, 실제 MP4 파일이 생긴 상태는 아닙니다.

응용은 사본에서 합니다. 중간 키의 시간을 옮길 때는 72프레임의 카메라 위치·회전 키를 함께 옮겨야 합니다. 한 채널만 옮기면 카메라가 이동하는 때와 돌아보는 때가 어긋납니다. 가운데 도착 시점은 달라지지만, 시작과 끝 범위를 그대로 두면 영상 분량은 6초로 유지됩니다.

8초로 늘릴 때는 출력 End뿐 아니라 마지막 카메라 키도 192로 옮깁니다. 중간 구도를 비슷한 비율의 시점에 두려면 72 키를 96으로 옮겨볼 수 있습니다. 72프레임의 높이만 4.2 m로 바꾸는 응용에서는 보는 방향이 그대로라 화면의 중심도 달라질 수 있으므로 회전까지 확인합니다. 원래 경로는 위 표의 위치·회전을 다시 넣고 키를 갱신해 복구합니다.

24강에서는 동작을 합치고 PNG·MP4를 실제로 출력합니다. 22강 사본에는 서랍의 움직임이 지워져 있으므로, 서랍 동작이 필요할 때 쓸 21강 원본도 따로 보관하세요.

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