방을 다 만들었어도 파일을 닫기 전에 할 일이 남습니다. PNG 한 장, 재생되는 MP4, 다시 수정할 수 있는 .blend를 각각 남겨야 합니다. 마지막 24강에서는 서랍·의자·카메라 동작을 합치고, 1280×720 PNG와 6초 영상을 출력합니다. Pack Resources로 보관할 수 있는 것과 따로 챙겨야 할 파일도 구분합니다.
아래 결과는 필자의 직접 실습 기록이 아닙니다. 2026년 10월 15일, Codex가 Blender 5.2.0 LTS의 별도 사본에서 장면을 구성하고 PNG·MP4를 실제 출력해 확인한 결과입니다. Blender의 Python API로 렌더와 저장을 실행했으며, 메뉴에서 따라 하는 순서는 공식 문서와 대조했습니다. 다른 컴퓨터의 렌더 시간이나 모든 외부 자료의 보관까지 검증한 것은 아닙니다.
23강 파일을 복사하고 서랍 동작을 더합니다
23강의 카메라 이동이 들어 있는 파일을 열고 File → Save As로 blender-course-final.blend 사본을 만드세요. 22강의 의자 회전은 유지하고, Outliner에서 Nightstand_Drawer를 선택해 서랍 동작을 넣습니다. 손잡이는 서랍의 자식이므로 몸체를 움직이면 함께 따라갑니다.
| 대상 | 프레임과 값 | 확인할 움직임 |
|---|---|---|
| 서랍 몸체 | 1·40·80프레임 Y 1.29 → 1.05 → 1.29m |
24cm 열렸다가 닫힘 |
| Chair_Group | 1·50·80프레임 Z 0° → 110° → 110° |
회전한 뒤 정지 |
| Room_Camera | 1·72·144프레임 23강의 위치·회전 키 유지 |
가까운 구도에서 방 전체로 이동 |
서랍 좌표는 보완된 예제 파일 기준입니다. 서랍 몸체의 부모가 없고 Scale이 1인 상태에서 Y가 1.29m이면 닫힘, 1.05m이면 열림입니다. 예전 글의 -0.705·-1.900m를 섞어 쓰지 마세요. 직접 만든 모델은 원점과 축이 다를 수 있으니 G → Y로 조금 움직여 열리는 방향부터 확인하고 Esc로 취소합니다.
1프레임에서 N 패널의 Location Y를 1.29m로 입력하고, Y 입력란 위에 포인터를 둔 채 I를 눌러 키를 넣습니다. 40프레임은 1.05m, 80프레임은 1.29m로 같은 작업을 반복하세요. Graph Editor에서 해당 키를 선택하고 T → Bezier, V → Auto Clamped를 적용하면 출발과 정지가 부드러워집니다. 의자와 카메라의 기존 키는 덮어쓰지 않습니다.
1·40·50·72·80·144프레임을 차례로 확인하세요. 40에서는 서랍이 열리고, 50에서는 의자 회전이 끝나며, 80부터 서랍은 닫힌 상태입니다. 카메라는 144까지 계속 이동합니다. 세 대상의 키가 같은 프레임에 있어도 함께 움직일 수 있습니다. 여기서는 동작의 끝나는 시점을 다르게 잡았을 뿐입니다.
별도 사본에서는 144개 프레임의 서랍 위치를 확인하고 서랍과 협탁 본체·의자의 겹침을 검사했습니다. 여러분이 가구 배치를 바꿨다면 이 결과를 그대로 적용할 수 없습니다. Timeline을 재생해 열린 서랍과 의자가 부딪히지 않는지 다시 확인하세요.
PNG는 렌더한 뒤 직접 저장해야 합니다
먼저 Output Properties → Format에서 가로 1280, 세로 720, Percentage 100%, 픽셀 종횡비 1:1을 맞춥니다. 144프레임으로 옮기고 Media Type은 Image, File Format은 PNG, Color는 RGB로 선택하세요. Render → Render Image 또는 F12로 한 장을 렌더합니다.
F12로 그림이 떴다고 PNG 파일까지 저장된 것은 아닙니다. 렌더 결과 창의 Image → Save As에서 PNG 형식과 저장 폴더를 확인한 뒤 blender-lesson-24-final.png로 저장하세요. Output 경로만 적어두는 것으로는 Render Image 결과가 자동 저장되지 않습니다. 폴더에서 PNG를 다시 열어 1280×720인지 확인합니다.

이 예제는 벽 두 면과 바닥으로 만든 무대라 바깥이 검게 보입니다. 검은 여백 자체가 출력 오류는 아닙니다. 방 일부가 뜻밖에 잘렸다면 활성 카메라와 Render Region·Crop 설정을 확인하고, 실제 이미지 크기가 작다면 Percentage부터 살펴보세요.
6초 MP4의 출력 조건을 맞춥니다
PNG를 확인했다면 Media Type을 Video로 바꾸고 Encoding 항목을 펼칩니다. Blender 5.2에서는 Video를 고르면 내부 파일 형식이 FFmpeg로 바뀝니다. 별도의 ‘FFmpeg Video’ 선택란을 찾느라 헤맬 필요 없이 Container와 Video Codec을 확인하면 됩니다.
| 항목 | 이 예제의 최종 설정 |
|---|---|
| 해상도·비율 | 1280×720 · 100% · 픽셀 1:1 |
| 프레임 범위 | Start 1 · End 144 · Step 1 |
| Frame Rate | 24fps · FPS Base 1 |
| Media Type | Video |
| Container / Video Codec | MPEG-4 / H.264 |
| 출력 품질·속도 | Medium Quality / Good |
| Audio Codec | No Audio |
| 저장 | Output의 Save Output 켜기 · 쓰기 가능한 폴더 |
MPEG-4는 파일의 그릇, H.264는 영상을 압축하는 방식입니다. 1~144프레임은 총 144장이고 24fps로 재생하므로 길이는 6초입니다. End가 이전 강의의 80으로 남아 있지 않은지 확인하세요.

프로젝트 폴더에 renders 폴더를 만들고 최종 출력 이름을 blender-lesson-24-final.mp4로 지정합니다. //renders/처럼 시작하는 상대 경로는 저장된 .blend 파일의 폴더를 기준으로 합니다. 임시 폴더에 두면 나중에 찾기 어려우니 저장 위치를 먼저 확인하세요.
10프레임 시험과 전체 영상 검수는 다릅니다
처음에는 Percentage 50%, End 10으로 낮춰 Render → Render Animation을 실행해 보세요. 이름은 최종본과 다른 preview-10frames.mp4를 씁니다. 이 시험에서 확인하는 것은 저장 경로·파일 생성·코덱·시작 부분입니다. 24fps의 10프레임은 약 0.42초라 서랍이 열리는 40프레임이나 마지막 구도는 확인할 수 없습니다.
시험 파일이 재생되면 Percentage 100%, End 144, 최종 출력 경로를 되돌린 뒤 Render → Render Animation을 실행합니다. 전체 렌더가 끝나면 MP4를 열어 처음부터 끝까지 재생하세요. 서랍 열림·닫힘, 의자 회전 후 정지, 마지막 와이드 구도가 모두 있어야 합니다.
위 파일은 MP4 전체를 디코딩해 144프레임을 확인했고, 브라우저 재생과 주요 동작 프레임도 점검했습니다. 파일 크기는 806,835바이트입니다. 같은 길이라도 장면·렌더·압축 설정에 따라 크기는 달라집니다. 이 숫자를 맞추는 것이 완료 기준은 아닙니다.
파일이 없거나 영상이 이상할 때
- PNG만 생깁니다. Render Image를 실행했는지, Media Type이 Image로 남았는지 확인하세요. 영상은 Video 설정에서 Render Animation으로 출력합니다.
- 렌더했는데 MP4를 못 찾겠습니다. Save Output 체크와 저장 경로를 확인하세요. 상대 경로라면 현재 .blend 위치도 봅니다. 저장 폴더에 쓰기 권한이 있어야 합니다.
- 영상이 짧거나 해상도가 작습니다. 시험용 End 10·Percentage 50%가 남았는지 확인합니다. 144프레임을 60fps로 출력하면 길이는 2.4초입니다.
- 영상이 검거나 구도가 이상합니다. 같은 프레임의 PNG부터 비교하세요. PNG도 이상하면 활성 카메라·조명·렌더 영역 등 장면 설정을 먼저 봅니다. PNG는 정상이고 영상만 이상하면 인코딩 설정과 플레이어 호환성을 확인합니다.
- 한 프레임에서 오래 멈춰 있습니다. 무거운 프레임은 계산이 오래 걸릴 수 있습니다. 프레임 번호만 보고 강제 종료하지 말고 렌더 진행과 자원 사용을 함께 보세요. Esc로 중단했다면 남은 MP4가 정상이라는 보장은 없으므로 재생 여부부터 확인합니다.
긴 작업이라면 이미지 시퀀스로 먼저 렌더한 뒤 영상으로 합치는 방식도 있습니다. 중간 프레임부터 다시 계산할 수 있다는 장점이 있지만, 이 강의에서는 짧은 6초 MP4를 직접 출력하는 데 집중합니다.
Pack Resources를 실행한 다음 저장합니다
외부 텍스처를 썼다면 .blend만 옮겼을 때 이미지 경로가 끊길 수 있습니다. File → External Data → Pack Resources를 실행한 뒤 File → Save로 다시 저장하세요. 패킹 가능한 자료를 .blend 안에 넣는 단계와 실제 파일을 저장하는 단계를 모두 마쳐야 합니다.
최종 사본에서 사용한 외부 PNG 텍스처는 이미 패킹되어 있었습니다. “No new files have been packed”는 새로 넣은 파일이 없다는 뜻이지, 누락 자료가 전혀 없다는 보증은 아닙니다. File → External Data → Report Missing Files도 확인하세요.
새 외부 PNG를 넣은 별도 시험 파일에서는 패킹 후 저장하고, 원본 PNG를 사용할 수 없게 만든 뒤 .blend를 다른 폴더로 옮겼습니다. 다시 열었을 때 패킹된 이미지의 픽셀이 유지됐습니다. 이 검증은 PNG 한 종류에 대한 결과입니다. 영상·Movie Clip 등 패킹할 수 없는 자료도 있으며, 링크한 외부 .blend 라이브러리는 Pack Linked Libraries를 따로 확인해야 합니다.
렌더한 PNG와 MP4가 Pack Resources 때문에 최종 .blend 안에 자동으로 들어가는 것도 아닙니다. 배포할 결과 파일은 각각 보관하세요. 외부 영상이나 캐시를 쓰는 프로젝트라면 그 자료와 경로도 별도로 챙겨야 합니다.
마지막으로 세 파일을 다시 엽니다
blender-course-final.blend— 다시 열어 1·40·80·144프레임과 재질을 확인합니다.renders/blender-lesson-24-final.png— 실제 파일을 열어 1280×720 이미지인지 확인합니다.renders/blender-lesson-24-final.mp4— 실제 플레이어에서 6초 전체를 재생합니다.- 패킹되지 않는 외부 자료와 원본 텍스처는 프로젝트 폴더에 함께 백업합니다.
화면에 결과가 보이는 것과 나중에 다시 꺼내 쓸 수 있는 파일이 남는 것은 다릅니다. 세 파일을 다시 열어 확인하면 큐브 하나에서 시작한 방 프로젝트가 여기서 한 차례 마무리됩니다. 이것으로 Blender 입문 24강을 마칩니다.