Blender 카메라 애니메이션 만들기: 6초 방 소개 영상 — 입문 23강

23강에서는 22강까지 만든 방을 6초 동안 소개하는 카메라 애니메이션을 완성합니다. 1프레임의 가까운 구도, 72프레임의 중간 구도, 144프레임의 방 전체 구도에 Camera의 Location과 Rotation 키를 넣고, Graph Editor에서 Bezier·Auto Clamped로 연결합니다. 마지막에는 1280×720, 24 fps, 1~144 범위를 맞춰 실제 재생 시간을 검산합니다.

직접 제작·검증 안내
이 강좌는 Mac mini M2 Pro와 macOS Sonoma 환경의 Blender 5.2.0에서 운영자가 직접 실습하고 화면을 캡처해 작성했습니다. AI는 학습 순서, 설명 구성과 화면 표시 편집을 보조했으며, 입력값과 결과는 공개 전에 다시 확인했습니다. 전체 과정은 Blender 초급 24강 목차에서 순서대로 볼 수 있습니다.

예제 이미지 세 장은 같은 방을 같은 카메라가 바라본 결과입니다. 처음에는 의자·책상·협탁이 크게 보이고, 중간에는 책장과 문이 들어오며, 마지막에는 방의 바닥과 두 벽까지 한눈에 들어옵니다. 물체가 움직인 것이 아니라 카메라가 뒤로 이동하면서 계속 방의 중심을 바라보도록 회전한 것입니다. 이번 강의가 끝나면 정지 화면 세 장이 아니라 그 사이를 자연스럽게 이어 주는 6초짜리 카메라 이동이 남습니다.

22강 파일을 복사하고 카메라만 선택하기

22강에서 Bezier 의자 회전을 완성한 파일을 열고 File → Save As를 누릅니다. 파일 이름을 blender-lesson-23-camera-animation.blend로 바꾸어 저장하세요. 원본을 덮어쓰지 않으면 카메라 키를 잘못 넣어도 22강 상태로 돌아갈 수 있습니다.

Outliner에서 Room_Camera를 클릭합니다. 화면의 카메라 테두리를 직접 클릭해도 되지만, 초보자는 조명이나 다른 물체를 잘못 고르기 쉬우므로 이름으로 찾는 편이 안전합니다. Numpad 0을 눌러 Camera View로 들어갑니다. 숫자 키패드가 없는 키보드라면 View → Cameras → Active Camera를 선택하세요.

선택 이름을 먼저 확인하세요.
오른쪽 Object Properties 또는 N 패널 맨 위가 Room_Camera여야 합니다. 책상이나 조명을 선택한 채 Location을 입력하면 카메라는 그대로이고 방 안의 물체만 사라져 보입니다. 잘못 움직였다면 즉시 Ctrl+Z를 누르고 Outliner에서 Room_Camera를 다시 고릅니다.

6초가 왜 144프레임인지 먼저 계산하기

Frame Rate가 24 fps라는 것은 1초 동안 24장의 화면을 보여 준다는 뜻입니다. 따라서 6초는 24 × 6 = 144프레임입니다. 이번 예제는 Start 1, End 144를 사용합니다. 1~144를 모두 세면 엄밀히는 144장의 프레임이므로 재생 길이는 6초입니다.

프레임카메라 Location X / Y / Z화면 결과
13.65 / -4.35 / 2.25 m책상·의자·협탁을 가까이 소개
725.45 / -6.55 / 3.45 m책장·문·창문까지 보여 주는 중간 전경
1447.80 / -9.20 / 5.40 m방 전체와 바닥 경계를 보여 주는 와이드

표의 숫자는 이번 예제 방에 맞춘 재현값입니다. 여러분의 가구 크기나 원점 위치가 다르면 똑같은 숫자를 넣어도 구도가 달라질 수 있습니다. 그때는 숫자를 정답으로 고집하지 말고, 각 프레임의 화면 결과가 ‘가까움→중간→전체’ 순서가 되는지를 우선 확인하세요.

1프레임: 가까운 소개 구도에 첫 키 넣기

Timeline의 현재 프레임 입력칸을 클릭하고 1을 입력한 뒤 Enter를 누릅니다. Outliner에서 Room_Camera를 고른 상태로 N을 눌러 Item → Transform을 엽니다. Location X 3.65m, Y -4.35m, Z 2.25m를 차례로 입력합니다.

카메라가 방을 바라보게 회전해야 합니다. 이번 완성 파일의 Rotation은 X 약 74.714°, Y 약 0°, Z 약 34.756°입니다. 먼저 이 값을 입력해 같은 구도를 만든 뒤 화면을 확인하세요. 카메라 테두리 안에 의자·책상·협탁이 들어오고, 창문과 책장이 양쪽에서 일부 잘리면 정상입니다.

  1. 현재 프레임이 1인지 확인합니다.
  2. Room_Camera의 Location 세 값을 입력합니다.
  3. Rotation X/Y/Z를 입력해 방 중심을 바라보게 합니다.
  4. 마우스를 3D Viewport에 두고 I를 누릅니다.
  5. Insert Keyframe Menu에서 Location & Rotation을 선택합니다.

1프레임 Room Camera 위치와 회전 키프레임 설정 화면
① Room_Camera 값 입력 ② 현재 프레임 1 확인

빨간 ① 영역의 Location과 Rotation 입력칸이 노란색이면 현재 1프레임에 키가 들어간 상태입니다. 초록 ②의 현재 프레임이 1인지도 함께 확인하세요. 다이아몬드가 보이지만 입력칸이 초록색이면 다른 프레임에 키가 있고 현재 프레임에는 없다는 뜻입니다.

72프레임: 카메라를 뒤와 위로 옮기기

Timeline 현재 프레임 칸에 72를 입력합니다. Location X 5.45m, Y -6.55m, Z 3.45m를 입력하고 Rotation X 약 74.522°, Y 약 0°, Z 약 36.230°로 맞춥니다. 화면 안에 책장 전체와 열린 문, 창문, 책상, 의자, 협탁이 들어오면 정상입니다.

72프레임 Room Camera 중간 위치와 회전 설정 화면
72프레임에서 중간 전경을 만들고 Location·Rotation 키 저장

값을 바꾸는 것만으로는 애니메이션이 저장되지 않습니다. 72프레임에서 다시 I → Location & Rotation을 눌러 두 번째 키를 만드세요. 노란 입력칸과 Timeline의 노란 다이아몬드를 확인해야 합니다. 첫 키와 두 번째 키가 생기면 1~72 사이의 위치·회전은 Blender가 자동으로 계산합니다.

Spacebar로 잠깐 재생해 보세요. 카메라가 방에서 멀어지는데 화면이 옆으로 크게 틀어진다면 Rotation 키가 빠졌을 가능성이 큽니다. Location만 저장하면 카메라는 이동하지만 바라보는 방향은 첫 프레임에 고정됩니다. Ctrl+Z로 재생을 취소하는 것이 아니라, 72프레임에서 올바른 Rotation을 입력하고 Location & Rotation 키를 다시 넣으면 됩니다.

144프레임: 방 전체 와이드 구도로 끝내기

현재 프레임을 144로 옮깁니다. Location X 7.80m, Y -9.20m, Z 5.40m를 입력하고 Rotation X 약 72.149°, Y 0°, Z 약 38.310°로 맞춥니다. 검은 배경이 방 바깥에 조금 보이는 것은 이번 예제의 의도입니다. 마지막에 우리가 만든 방 세트 전체를 보여 주는 ‘완성 공개’ 장면이 됩니다.

144프레임 Room Camera 방 전체 와이드 설정 화면
144프레임에서 방 전체가 보이는 마지막 카메라 키 저장

다시 I → Location & Rotation을 눌러 세 번째 키를 넣습니다. 이제 1, 72, 144 세 위치에 키가 있어야 합니다. Timeline을 드래그했을 때 카메라가 순간이동하지 않고 계속 뒤로 움직이며, 책상 중심이 화면 가운데 부근에 유지되면 성공입니다.

Graph Editor에서 흔들림과 튐을 막기

Timeline 왼쪽의 Editor Type 아이콘을 클릭하고 Graph Editor로 바꿉니다. Room_Camera가 선택된 상태에서 Home을 누르면 카메라의 Location X/Y/Z와 Euler Rotation X/Y/Z 곡선이 화면에 맞게 보입니다. 곡선이 하나뿐인 것처럼 보여도 값 범위가 겹쳐 있을 수 있으므로 왼쪽 Channel 목록을 펼쳐 여섯 채널을 확인하세요.

마우스를 Graph Editor 안에 두고 A를 눌러 모든 키를 선택합니다. T → Bezier를 고르고, 이어서 V → Auto Clamped를 선택합니다.

카메라 Location Rotation 곡선과 Bezier Auto Clamped 설정
Graph Editor에서 여섯 곡선을 Bezier·Auto Clamped로 연결

파란 ①은 카메라 위치와 회전의 여섯 곡선, 초록 ②는 Bezier와 Auto Clamped, 노란 ③은 가운데 72프레임 키입니다. Bezier는 출발과 도착 속도를 부드럽게 잇고, Auto Clamped는 핸들이 지나치게 뻗어 목표 위치를 넘었다가 돌아오는 Overshoot를 줄입니다. 그래프의 높이는 서로 다른 단위가 섞여 있으므로 모양만 보고 Location과 Rotation의 절대값을 비교하지 마세요.

이번 카메라에서는 여섯 곡선을 한 번에 바꿔도 됩니다. 1→72→144가 같은 방향으로 이어지는 단순한 이동이기 때문입니다. 경로가 복잡해졌을 때는 Location 채널과 Rotation 채널을 나누어 확인해야 하지만, 입문 단계에서는 ‘세 키 모두 선택→Bezier→Auto Clamped’ 순서를 정확히 익히는 것이 먼저입니다.

Output Properties에서 6초 범위 맞추기

오른쪽 Properties의 프린터 모양 Output Properties 아이콘을 클릭합니다. Format에서 Resolution X 1280px, Y 720px, Percentage 100%를 입력합니다. Frame Rate는 24 fps, Frame Range는 Start 1, End 144, Step 1로 맞춥니다.

Blender 6초 영상 해상도 프레임 속도 범위 설정
1280×720, 24 fps, Start 1, End 144 설정

빨간 ①은 1280×720과 100%, 빨간 ②는 24 fps, 파란 ③은 1~144입니다. End를 144로 바꾸지 않으면 22강의 End 80에서 멈춰 카메라가 중간 구도까지만 움직입니다. 반대로 fps를 30으로 바꾸면 같은 144프레임이 4.8초가 되므로 이번 강의의 6초와 달라집니다.

재생하면서 세 가지를 눈으로 검산하기

Numpad 0으로 Camera View를 유지하고 Timeline의 1프레임으로 돌아갑니다. Spacebar를 눌러 재생합니다. 첫째, 가구가 화면 밖으로 갑자기 튀지 않아야 합니다. 둘째, 화면 중심이 책상 주변을 계속 바라봐야 합니다. 셋째, 72프레임을 지나 144에서 방 전체가 보이며 자연스럽게 멈춰야 합니다.

재생이 끊겨 보여도 키가 잘못됐다고 바로 판단하지 마세요. Rendered Viewport에서는 조명 계산 때문에 실시간 24 fps를 유지하지 못할 수 있습니다. Shading을 Solid로 바꾸고 다시 재생하거나 Timeline → Playback → Sync를 Frame Dropping으로 바꿔 움직임의 방향부터 확인합니다. 최종 화질은 다음 강의의 실제 렌더로 판단합니다.

카메라가 이상할 때 복구 순서

Numpad 0을 눌러도 카메라 화면이 아니다

Scene의 Active Camera가 Room_Camera가 아닐 수 있습니다. Outliner에서 Room_Camera를 선택하고 Ctrl+Numpad 0을 누르면 선택한 카메라가 활성 카메라가 됩니다. 숫자 키패드가 없다면 Scene Properties의 Camera 항목에서 Room_Camera를 고릅니다.

I를 눌렀는데 메뉴가 나오지 않는다

마우스가 Properties 입력칸이나 Outliner 위에 있을 가능성이 큽니다. 마우스를 3D Viewport 안으로 옮긴 다음 I를 누르세요. 특정 입력칸만 저장하려면 Location 또는 Rotation 입력칸 위에서 오른쪽 클릭 → Insert Keyframe을 사용할 수도 있습니다.

카메라 테두리가 움직이지 않고 방만 움직인다

Room_Camera가 아닌 Mesh를 선택했습니다. Ctrl+Z로 방금 변형을 취소하고 Outliner 이름을 다시 확인합니다. 여러 물체가 주황색이면 Alt+A로 선택을 해제한 뒤 Room_Camera 하나만 클릭하세요.

중간에 카메라가 목표를 지나쳤다가 돌아온다

Graph Editor에서 모든 키를 선택하고 V → Auto Clamped를 다시 적용합니다. 그래도 흔들리면 72프레임 Rotation 값을 확인하세요. 특히 Z에 36.23° 대신 363.23°처럼 한 바퀴가 추가되면 중간 회전이 크게 꼬입니다.

144프레임 전에 애니메이션이 끝난다

Output Properties의 End가 80인지 확인하고 144로 바꿉니다. Timeline 하단의 Preview Range가 별도로 잡혀 있다면 Alt+P로 지우세요. 파란색으로 제한된 구간만 반복 재생되는 문제는 키가 아니라 Preview Range 때문입니다.

카메라가 너무 빠르거나 너무 느리다

fps와 End를 먼저 확인합니다. 24 fps, End 144가 맞는데도 체감 속도를 바꾸고 싶다면 가운데 키 72를 왼쪽으로 옮기면 초반 이동이 빨라지고, 오른쪽으로 옮기면 초반 이동이 느려집니다. 전체 길이를 8초로 늘리려면 End와 마지막 키를 192로 함께 옮겨야 합니다.

완료 체크와 응용 과제

  • Room_Camera 하나에 Location·Rotation 키가 1·72·144프레임에 있다.
  • Lens는 52mm이며 세 프레임에서 바뀌지 않는다.
  • Graph Editor의 모든 키가 Bezier·Auto Clamped다.
  • Output은 1280×720, 24 fps, Start 1, End 144다.
  • 재생하면 가까운 가구 소개에서 방 전체 와이드로 자연스럽게 이동한다.
  • 22강의 Chair_Group 회전 키도 그대로 남아 있다.

응용 과제로 72프레임 카메라의 Z만 3.45m에서 4.2m로 올려 보세요. 위치 키를 갱신한 뒤 재생하면 같은 시작과 끝 사이에서 잠깐 위로 솟는 이동이 생깁니다. 다시 3.45m로 돌리면 원래 경로로 복구됩니다. 값 하나가 경로의 인상을 어떻게 바꾸는지 비교하는 것이 목적입니다.

Ctrl+S로 저장하고 파일 이름이 blender-lesson-23-camera-animation.blend인지 확인하세요. 다음 24강에서는 서랍·의자·카메라 동작을 한 파일로 합치고, PNG 한 장과 H.264 MP4를 실제로 출력한 뒤 Pack Resources로 최종 프로젝트를 정리합니다.

카메라 화면과 활성 카메라의 관계는 Blender Camera View 공식 설명, 애니메이션과 키프레임의 기본 원리는 Blender Animation 공식 설명, Keying Set을 이용한 Location & Rotation 저장 방식은 Keying Sets 공식 설명을 기준으로 확인했습니다.

1·72·144프레임 카메라 구도 변화 비교
가까운 가구 소개에서 방 전체 와이드까지 이어지는 세 구도

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