Blender 낮·밤 방 렌더링: Sun·Area·Point·World 조명 — 입문 20강

낮과 밤을 비교하려면 카메라와 가구를 고정하고, 켜지는 조명 묶음·World 배경·Exposure만 바꾸면 됩니다. 낮에는 Sun과 창문 Area, 밤에는 천장 Area와 책상 Point를 중심으로 빛을 나눕니다. 다만 조명을 늘리기 전에 확인할 것이 있습니다. 앞 강의의 파란 창문 판은 투명 유리가 아니므로, 그대로 두면 창밖의 빛을 가로막을 수 있습니다.

이 강의는 수정된 19강의 가구 배치를 이어받습니다. Blender 5.2 LTS·EEVEE에서 별도 장면을 만들어 낮·밤 PNG를 실제로 렌더하고, 저장한 파일을 다시 열어 카메라·가구·조명 상태를 확인했습니다. 아래 수치는 이 방의 시작값이며, 다른 크기나 재질의 방에 같은 밝기를 보장하는 값은 아닙니다.

시작 상태: 창문 판과 기존 조명부터 확인

  1. 19강 방 파일을 열어 책상·의자·협탁·책장의 위치와 크기를 유지합니다. 단위는 Metric, Unit Scale 1, 길이 Meters 기준입니다. 재현 장면에는 앞선 재질·UV 실습의 재질도 포함되어 있어, 기본 회색 가구를 쓰면 색과 반사가 달라집니다.
  2. Outliner에서 Window_Glass를 선택합니다. 18강에서 사용한 파란 판은 불투명한 창문 표시용 물체입니다. 이번 조명 실습에서는 눈 아이콘으로 숨기고 카메라 아이콘도 꺼 렌더에서 제외합니다. 창틀과 창살은 남깁니다. 투명 유리 재질을 만드는 과정은 이번 강의에 포함하지 않습니다.
  3. 기존 조명이 있다면 별도 컬렉션으로 모아 뷰포트와 렌더 모두 비활성화합니다. 컬렉션을 접는 것만으로는 조명이 꺼지지 않습니다. Outliner의 Filter에서 뷰포트·렌더 제한 아이콘을 표시해 확인하세요. 카메라와 방까지 함께 끄지 않도록 조명만 분리합니다.
  4. Render Properties의 Render Engine은 EEVEE, Render Samples는 64로 맞춥니다. Color Management는 Display sRGB, View AgX, Look None, Gamma 1을 공통으로 사용합니다. 이후 바꿀 Exposure도 이 패널에 있습니다.

이 모델은 두 벽과 바닥만 있는 열린 방입니다. 실제로 사방이 닫힌 방의 광량 계산 예제가 아닙니다. EEVEE는 World 조명을 내부 Light Probe로 처리하므로 Cycles와 빛 번짐·반사·밝기가 같지 않을 수 있습니다.

1. 카메라를 고정하고 낮 파일 저장

카메라가 이미 있다면 그 구도를 유지해도 됩니다. 없다면 Shift+A → Camera로 추가하고 아래 예시를 입력합니다. 카메라를 선택한 상태에서 Ctrl+Numpad 0으로 활성 카메라를 지정한 뒤, Numpad 0으로 화면을 확인합니다. 숫자패드가 없다면 View → Cameras에서 선택한 물체를 카메라로 지정하는 항목을 사용하고, Active Camera로 카메라 화면을 엽니다.

항목 공통 설정
Location X / Y / Z 8 / -10 / 8 m
Rotation X / Y / Z 61.4853 / 0 / 38.3820°
Object Data → Type / Focal Length Perspective / 47 mm
Sensor Width / Clip Start·End 36 mm / 0.1·100 m
출력 크기 / 비율 960 × 640 px / 100%

회전값은 소수 넷째 자리로 반올림했습니다. 서로 다른 카메라를 쓰면 아래 결과와 구도가 달라질 수 있지만, 자신의 낮·밤 파일 사이에서는 Camera의 위치·회전·Lens·출력 크기를 그대로 유지해야 비교가 됩니다. Camera to View를 꺼 실수로 구도가 바뀌지 않게 하고, File → Save As로 blender-lesson-20-day.blend를 저장합니다.

2. 낮 조명 세 개를 한 묶음으로 만들기

새 컬렉션 04_DAY_LIGHTS를 만들고, Shift+A → Light에서 Sun 하나와 Area 두 개를 추가합니다. 각 조명의 이름을 아래와 같이 붙이고 모두 이 컬렉션에 넣습니다. 조명을 선택한 뒤 Object Data Properties의 초록 전구 아이콘에서 밝기와 크기를 입력합니다.

모든 조명은 Normalize 켬, 조명 자체의 Exposure 0, Temperature 사용 안 함을 공통 조건으로 둡니다. Color는 색 선택창의 sRGB Hex 값으로 입력하세요. Power의 W는 조명 모델의 방사 출력이며, 가정용 전구의 소비전력과 같은 수치가 아닙니다.

조명 밝기 크기·형태 Color Hex
Day_Sun Strength 2.5 Angle 8° #FFF4E5
Day_Window_Area Power 1050 W Disk / 2.4 m #CEE8FF
Day_Soft_Fill Power 280 W Disk / 3.5 m #FFE8D1
조명 Location X / Y / Z (m) Rotation X / Y / Z (°)
Day_Sun 0 / 0 / 5 -38 / -24 / -32
Day_Window_Area 1.15 / 2.40 / 1.55 -90 / 0 / 0
Day_Soft_Fill 0 / -3 / 4 48.0128 / 0 / 0

Sun은 위치보다 회전 방향을 봅니다. 위치를 옮겨도 햇빛 방향은 바뀌지 않습니다. Angle은 태양의 각지름에 해당하며, 값을 키우면 그림자 경계가 부드러워집니다. 창문 Area는 방 뒤쪽에서 앞쪽, 즉 -Y 방향으로 빛을 보냅니다. Area의 기본 방출 방향은 로컬 -Z이므로, 이 방에서는 Rotation X를 -90°로 맞춥니다. 위치만 입력하고 회전을 생략하면 창문이 아닌 바닥 쪽을 비출 수 있습니다.

Day_Soft_Fill은 카메라 쪽에서 너무 검은 부분을 조금 들어 올리는 보조광입니다. 처음에는 꺼 두고 Sun → 창문 Area → 보조광 순서로 켜 보면 각 역할을 구분하기 쉽습니다. 조명을 끄며 F12로 비교할 때는 눈 아이콘과 별개로 해당 조명의 렌더 카메라 아이콘을 꺼야 합니다.

아래 여섯 설정 화면은 기존 강의의 입력란 위치 참고용입니다. 화면 속 옛 가구 배치와 창문 판은 이번 재현 결과와 다릅니다. 새로 제시한 위치·회전·색은 본문의 표를 따르고, 완성 상태는 새 렌더 결과에서 확인합니다.

Blender Sun 조명의 Strength 2.5와 Angle 8도를 색상으로 강조한 화면
Sun의 Strength 2.5와 Angle 8° 입력 위치를 보여주는 기존 참고 화면. 회전은 위 표를 따릅니다.
Blender 창문 Area 조명의 Power 1050W와 Size 2.4m를 강조한 화면
Area의 Power 1050 W, Disk, Size 2.4 m 입력 위치. 창문 판과 가구는 옛 배치입니다.

3. 낮 World와 노출을 맞추고 PNG 저장

World Properties의 Surface에서 Background를 사용합니다. 다른 노드가 연결돼 있거나 Background 입력이 없다면 Shader Editor를 World로 전환해 Background → World Output의 Surface 연결을 확인합니다. Color Hex는 #7194BE, Strength는 0.450으로 맞춥니다. World의 Viewport Display 색만 바꾸는 것과는 다릅니다.

Render Properties → Color Management의 Exposure는 +0.25로 설정합니다. 이 값은 최종 이미지 전체에 적용되며, 각 조명의 Exposure와는 별개입니다. +1은 색 변환 전 선형 밝기를 두 배로 만드는 한 스톱입니다. 조명 한 곳만 밝게 하고 싶을 때는 전체 Exposure보다 그 조명의 Power를 먼저 바꿉니다.

Blender 낮 World Background 색과 Strength 0.45를 강조한 화면
기존 World 참고 화면: 빨강은 Background Color, 파랑은 Strength 0.450입니다. 이번 색상은 #7194BE를 입력합니다.

F12로 렌더한 뒤 Image → Save As에서 PNG를 선택하고 blender-lesson-20-day.png로 저장합니다. 색 관리가 적용된 결과를 저장하도록 Save as Render 옵션도 확인합니다. PNG 저장과 .blend 저장은 별개이므로 장면도 Ctrl+S로 저장합니다.

수정된 19강 가구 배치를 같은 47mm 카메라로 별도 재현한 낮 방 렌더
수정된 19강 배치·불투명 창문 판 제외·EEVEE 64 samples·AgX·Exposure +0.25로 렌더한 낮 결과. Codex의 별도 재현 결과이며 필자의 직접 실습 캡처는 아닙니다.

4. 밤 파일에서 낮 조명을 끄기

낮 파일을 저장한 다음 File → Save As로 blender-lesson-20-night.blend를 만듭니다. 밤 파일 안에서 04_DAY_LIGHTS의 뷰포트와 렌더를 모두 비활성화합니다. Sun 하나만 끄고 낮 Area 둘을 남기면 같은 비교가 아닙니다. 별도 05_NIGHT_LIGHTS 컬렉션을 만들어 Area 둘과 Point 하나를 넣습니다. 밤 수치를 바꿔도 카메라와 가구는 움직이지 않습니다.

조명 Power 크기·형태 Color Hex
Night_Ceiling_Area 360 W Disk / 2.0 m #FFD0A0
Night_Desk_Point 95 W Radius 0.18 m #FFB879
Night_Window_Fill 180 W Disk / 2.2 m #9FC5FF
조명 Location X / Y / Z (m) Rotation X / Y / Z (°)
Night_Ceiling_Area 0 / 0.15 / 2.58 0 / 0 / 0
Night_Desk_Point 1.10 / 1.55 / 1.25 회전 영향 없음
Night_Window_Fill 1.15 / 2.40 / 1.55 -90 / 0 / 0

천장 Area는 로컬 -Z인 아래쪽을 비춥니다. 여기에는 실제 천장 Mesh가 없고, 방 위쪽의 넓은 광원을 천장등처럼 쓰는 것입니다. Point는 수정된 19강의 책상 위쪽에 놓습니다. 모든 방향으로 빛을 내므로 회전할 필요가 없습니다. Radius는 광원의 크기로, 키우면 그림자와 하이라이트가 부드러워지는 대신 같은 Power에서 빛이 더 넓게 퍼집니다. 조명 자체 Exposure 0과 Normalize 켬 조건은 낮과 같습니다.

Blender 밤 천장 Area 조명 Power 360W와 Size 2m를 강조한 화면
밤 Area의 Power 360 W와 Size 2 m 입력란을 보여주는 기존 참고 화면. 위치와 색은 이번 표를 따릅니다.
Blender 책상 Point 조명 Power 95W와 Radius 0.18m를 강조한 화면
Point의 Power 95 W와 Radius 0.18 m 입력 위치. 책상 위 실제 위치는 이번 표의 1.10 / 1.55 / 1.25 m입니다.

5. 밤 World와 노출을 바꾸어 두 결과 비교

World Background Color Hex는 #101A32, Strength는 0.018로 바꿉니다. Color Management의 Exposure는 -0.60으로 낮춥니다. 밤빛이 부족하다고 모든 조명을 한 번에 올리면 원인을 구분하기 어렵습니다. 천장 Area로 방의 형태, Point로 책상 주변, 창문 Area로 약한 찬빛을 차례로 확인하세요.

Blender 밤 World Background 남색과 Strength 0.018을 강조한 화면
기존 World 참고 화면: 빨강은 Color, 파랑은 Strength 0.018입니다. 이번 밤 색상은 #101A32입니다.

F12로 렌더해 blender-lesson-20-night.png를 저장하고 밤 .blend 파일도 저장합니다. 창밖은 어둡고 책상과 벽에는 따뜻한 빛이 남아야 합니다. 창문 판을 숨겼으므로 창 너머로 보이는 것은 World 배경입니다. 불투명한 파란 판 자체가 밤하늘로 변한 결과가 아닙니다.

수정된 19강 가구 배치를 같은 47mm 카메라로 별도 재현한 밤 방 렌더
낮과 같은 47mm 카메라·같은 가구·같은 재질을 유지하고, 밤 조명·World·Exposure -0.60으로 바꾼 결과. Codex의 별도 재현 결과이며 필자의 직접 실습 캡처는 아닙니다.
비교할 항목 낮 밤
렌더에 켜진 조명 묶음 04_DAY_LIGHTS만 05_NIGHT_LIGHTS만
World Color / Strength #7194BE / 0.450 #101A32 / 0.018
Color Management Exposure +0.25 -0.60
카메라·가구·출력 크기 두 파일 동일 두 파일 동일

결과가 다를 때 먼저 확인할 것

  • 창문 Area를 올려도 실내가 어둡다: Window_Glass의 렌더 비활성화, 실제 창 구멍, Area의 -Y 방향부터 봅니다. 엉뚱한 방향이나 불투명 판을 Power로 보완하지 않습니다.
  • 밤인데도 낮처럼 밝다: 04_DAY_LIGHTS 안의 Sun과 Area 둘이 모두 렌더에서 꺼졌는지 확인합니다. 컬렉션 접기나 눈 아이콘만으로 판단하지 않습니다.
  • 책상이 하얗게 타 보인다: Point의 렌더만 꺼 한 번 비교합니다. Point가 원인이라면 95 → 70 W처럼 한 값만 낮춥니다. 방 전체가 밝다면 천장 Area, 마지막으로 전체 Exposure를 조절합니다. 예제와 다른 재질·크기를 사용했는지도 봅니다.
  • Area를 크게 했는데 밝기가 달라졌다: Normalize 상태와 조명 Exposure를 확인합니다. 크기는 빛의 분포와 그림자도 바꾸므로 Power만 같다고 모든 표면의 밝기가 같지는 않습니다.
  • 화면에서는 밝고 F12는 다르다: Solid나 Material Preview가 아닌지 먼저 확인합니다. Material Preview는 Scene Lights와 Scene World를 끄면 별도 스튜디오 환경을 사용합니다. Rendered로 확인하더라도 뷰포트·렌더 제한 아이콘은 별개이며, 최종 기준은 같은 활성 카메라의 F12 결과입니다.
  • 두 장의 구도가 다르다: 활성 카메라 이름, Location·Rotation·Lens·Sensor Width·출력 비율을 비교합니다. 조명 차이를 보기 전에 같은 구도부터 복원합니다.
  • F12가 검거나 카메라 오류가 난다: 활성 카메라 존재와 방향, 켜진 조명, Power·World·Exposure를 순서대로 확인합니다. 파일에 Camera가 있다는 것과 Scene의 활성 카메라로 지정됐다는 것은 다릅니다.

저장 후 마지막 확인

낮·밤 .blend 파일을 각각 다시 열어 활성 카메라와 조명 컬렉션 상태를 확인합니다. 이 별도 재현에서는 두 파일의 카메라 행렬·47mm Lens와 방·가구 변환값이 일치했고, 낮·밤에 지정한 조명 세 개씩만 렌더에 켜졌으며 World·노출·창문 판의 렌더 제외 상태가 재열기 후에도 유지됐습니다. 같은 조건의 PNG 두 장도 실제로 생성해 전체 화면을 확인했습니다. 실제 키보드 조작이나 사용자의 원본 프로젝트를 시험한 기록은 아닙니다.

빛 자체의 개념은 15강 조명 기본, 카메라와 저장 과정은 16강 카메라·렌더 설정으로 돌아가 확인할 수 있습니다. 다음에는 이번 두 파일을 출발점으로 삼되, World·개별 조명·전체 노출 중 하나만 바꿔 차이를 비교해 보세요.

공식 참고: 조명 종류·출력·Normalize, World 환경, EEVEE의 World 처리, 색 관리·Exposure, 뷰포트 표시와 스튜디오 조명.