낮과 밤을 비교하려면 카메라와 가구를 고정하고, 켜지는 조명 묶음·World 배경·Exposure만 바꾸면 됩니다. 낮에는 Sun과 창문 Area, 밤에는 천장 Area와 책상 Point를 중심으로 빛을 나눕니다. 다만 조명을 늘리기 전에 확인할 것이 있습니다. 앞 강의의 파란 창문 판은 투명 유리가 아니므로, 그대로 두면 창밖의 빛을 가로막을 수 있습니다.
이 강의는 수정된 19강의 가구 배치를 이어받습니다. Blender 5.2 LTS·EEVEE에서 별도 장면을 만들어 낮·밤 PNG를 실제로 렌더하고, 저장한 파일을 다시 열어 카메라·가구·조명 상태를 확인했습니다. 아래 수치는 이 방의 시작값이며, 다른 크기나 재질의 방에 같은 밝기를 보장하는 값은 아닙니다.
시작 상태: 창문 판과 기존 조명부터 확인
- 19강 방 파일을 열어 책상·의자·협탁·책장의 위치와 크기를 유지합니다. 단위는 Metric, Unit Scale 1, 길이 Meters 기준입니다. 재현 장면에는 앞선 재질·UV 실습의 재질도 포함되어 있어, 기본 회색 가구를 쓰면 색과 반사가 달라집니다.
- Outliner에서
Window_Glass를 선택합니다. 18강에서 사용한 파란 판은 불투명한 창문 표시용 물체입니다. 이번 조명 실습에서는 눈 아이콘으로 숨기고 카메라 아이콘도 꺼 렌더에서 제외합니다. 창틀과 창살은 남깁니다. 투명 유리 재질을 만드는 과정은 이번 강의에 포함하지 않습니다. - 기존 조명이 있다면 별도 컬렉션으로 모아 뷰포트와 렌더 모두 비활성화합니다. 컬렉션을 접는 것만으로는 조명이 꺼지지 않습니다. Outliner의 Filter에서 뷰포트·렌더 제한 아이콘을 표시해 확인하세요. 카메라와 방까지 함께 끄지 않도록 조명만 분리합니다.
- Render Properties의 Render Engine은 EEVEE, Render Samples는 64로 맞춥니다. Color Management는 Display sRGB, View AgX, Look None, Gamma 1을 공통으로 사용합니다. 이후 바꿀 Exposure도 이 패널에 있습니다.
이 모델은 두 벽과 바닥만 있는 열린 방입니다. 실제로 사방이 닫힌 방의 광량 계산 예제가 아닙니다. EEVEE는 World 조명을 내부 Light Probe로 처리하므로 Cycles와 빛 번짐·반사·밝기가 같지 않을 수 있습니다.
1. 카메라를 고정하고 낮 파일 저장
카메라가 이미 있다면 그 구도를 유지해도 됩니다. 없다면 Shift+A → Camera로 추가하고 아래 예시를 입력합니다. 카메라를 선택한 상태에서 Ctrl+Numpad 0으로 활성 카메라를 지정한 뒤, Numpad 0으로 화면을 확인합니다. 숫자패드가 없다면 View → Cameras에서 선택한 물체를 카메라로 지정하는 항목을 사용하고, Active Camera로 카메라 화면을 엽니다.
| 항목 | 공통 설정 |
|---|---|
| Location X / Y / Z | 8 / -10 / 8 m |
| Rotation X / Y / Z | 61.4853 / 0 / 38.3820° |
| Object Data → Type / Focal Length | Perspective / 47 mm |
| Sensor Width / Clip Start·End | 36 mm / 0.1·100 m |
| 출력 크기 / 비율 | 960 × 640 px / 100% |
회전값은 소수 넷째 자리로 반올림했습니다. 서로 다른 카메라를 쓰면 아래 결과와 구도가 달라질 수 있지만, 자신의 낮·밤 파일 사이에서는 Camera의 위치·회전·Lens·출력 크기를 그대로 유지해야 비교가 됩니다. Camera to View를 꺼 실수로 구도가 바뀌지 않게 하고, File → Save As로 blender-lesson-20-day.blend를 저장합니다.
2. 낮 조명 세 개를 한 묶음으로 만들기
새 컬렉션 04_DAY_LIGHTS를 만들고, Shift+A → Light에서 Sun 하나와 Area 두 개를 추가합니다. 각 조명의 이름을 아래와 같이 붙이고 모두 이 컬렉션에 넣습니다. 조명을 선택한 뒤 Object Data Properties의 초록 전구 아이콘에서 밝기와 크기를 입력합니다.
모든 조명은 Normalize 켬, 조명 자체의 Exposure 0, Temperature 사용 안 함을 공통 조건으로 둡니다. Color는 색 선택창의 sRGB Hex 값으로 입력하세요. Power의 W는 조명 모델의 방사 출력이며, 가정용 전구의 소비전력과 같은 수치가 아닙니다.
| 조명 | 밝기 | 크기·형태 | Color Hex |
|---|---|---|---|
| Day_Sun | Strength 2.5 | Angle 8° | #FFF4E5 |
| Day_Window_Area | Power 1050 W | Disk / 2.4 m | #CEE8FF |
| Day_Soft_Fill | Power 280 W | Disk / 3.5 m | #FFE8D1 |
| 조명 | Location X / Y / Z (m) | Rotation X / Y / Z (°) |
|---|---|---|
| Day_Sun | 0 / 0 / 5 | -38 / -24 / -32 |
| Day_Window_Area | 1.15 / 2.40 / 1.55 | -90 / 0 / 0 |
| Day_Soft_Fill | 0 / -3 / 4 | 48.0128 / 0 / 0 |
Sun은 위치보다 회전 방향을 봅니다. 위치를 옮겨도 햇빛 방향은 바뀌지 않습니다. Angle은 태양의 각지름에 해당하며, 값을 키우면 그림자 경계가 부드러워집니다. 창문 Area는 방 뒤쪽에서 앞쪽, 즉 -Y 방향으로 빛을 보냅니다. Area의 기본 방출 방향은 로컬 -Z이므로, 이 방에서는 Rotation X를 -90°로 맞춥니다. 위치만 입력하고 회전을 생략하면 창문이 아닌 바닥 쪽을 비출 수 있습니다.
Day_Soft_Fill은 카메라 쪽에서 너무 검은 부분을 조금 들어 올리는 보조광입니다. 처음에는 꺼 두고 Sun → 창문 Area → 보조광 순서로 켜 보면 각 역할을 구분하기 쉽습니다. 조명을 끄며 F12로 비교할 때는 눈 아이콘과 별개로 해당 조명의 렌더 카메라 아이콘을 꺼야 합니다.
아래 여섯 설정 화면은 기존 강의의 입력란 위치 참고용입니다. 화면 속 옛 가구 배치와 창문 판은 이번 재현 결과와 다릅니다. 새로 제시한 위치·회전·색은 본문의 표를 따르고, 완성 상태는 새 렌더 결과에서 확인합니다.


3. 낮 World와 노출을 맞추고 PNG 저장
World Properties의 Surface에서 Background를 사용합니다. 다른 노드가 연결돼 있거나 Background 입력이 없다면 Shader Editor를 World로 전환해 Background → World Output의 Surface 연결을 확인합니다. Color Hex는 #7194BE, Strength는 0.450으로 맞춥니다. World의 Viewport Display 색만 바꾸는 것과는 다릅니다.
Render Properties → Color Management의 Exposure는 +0.25로 설정합니다. 이 값은 최종 이미지 전체에 적용되며, 각 조명의 Exposure와는 별개입니다. +1은 색 변환 전 선형 밝기를 두 배로 만드는 한 스톱입니다. 조명 한 곳만 밝게 하고 싶을 때는 전체 Exposure보다 그 조명의 Power를 먼저 바꿉니다.

F12로 렌더한 뒤 Image → Save As에서 PNG를 선택하고 blender-lesson-20-day.png로 저장합니다. 색 관리가 적용된 결과를 저장하도록 Save as Render 옵션도 확인합니다. PNG 저장과 .blend 저장은 별개이므로 장면도 Ctrl+S로 저장합니다.

4. 밤 파일에서 낮 조명을 끄기
낮 파일을 저장한 다음 File → Save As로 blender-lesson-20-night.blend를 만듭니다. 밤 파일 안에서 04_DAY_LIGHTS의 뷰포트와 렌더를 모두 비활성화합니다. Sun 하나만 끄고 낮 Area 둘을 남기면 같은 비교가 아닙니다. 별도 05_NIGHT_LIGHTS 컬렉션을 만들어 Area 둘과 Point 하나를 넣습니다. 밤 수치를 바꿔도 카메라와 가구는 움직이지 않습니다.
| 조명 | Power | 크기·형태 | Color Hex |
|---|---|---|---|
| Night_Ceiling_Area | 360 W | Disk / 2.0 m | #FFD0A0 |
| Night_Desk_Point | 95 W | Radius 0.18 m | #FFB879 |
| Night_Window_Fill | 180 W | Disk / 2.2 m | #9FC5FF |
| 조명 | Location X / Y / Z (m) | Rotation X / Y / Z (°) |
|---|---|---|
| Night_Ceiling_Area | 0 / 0.15 / 2.58 | 0 / 0 / 0 |
| Night_Desk_Point | 1.10 / 1.55 / 1.25 | 회전 영향 없음 |
| Night_Window_Fill | 1.15 / 2.40 / 1.55 | -90 / 0 / 0 |
천장 Area는 로컬 -Z인 아래쪽을 비춥니다. 여기에는 실제 천장 Mesh가 없고, 방 위쪽의 넓은 광원을 천장등처럼 쓰는 것입니다. Point는 수정된 19강의 책상 위쪽에 놓습니다. 모든 방향으로 빛을 내므로 회전할 필요가 없습니다. Radius는 광원의 크기로, 키우면 그림자와 하이라이트가 부드러워지는 대신 같은 Power에서 빛이 더 넓게 퍼집니다. 조명 자체 Exposure 0과 Normalize 켬 조건은 낮과 같습니다.


5. 밤 World와 노출을 바꾸어 두 결과 비교
World Background Color Hex는 #101A32, Strength는 0.018로 바꿉니다. Color Management의 Exposure는 -0.60으로 낮춥니다. 밤빛이 부족하다고 모든 조명을 한 번에 올리면 원인을 구분하기 어렵습니다. 천장 Area로 방의 형태, Point로 책상 주변, 창문 Area로 약한 찬빛을 차례로 확인하세요.

F12로 렌더해 blender-lesson-20-night.png를 저장하고 밤 .blend 파일도 저장합니다. 창밖은 어둡고 책상과 벽에는 따뜻한 빛이 남아야 합니다. 창문 판을 숨겼으므로 창 너머로 보이는 것은 World 배경입니다. 불투명한 파란 판 자체가 밤하늘로 변한 결과가 아닙니다.

| 비교할 항목 | 낮 | 밤 |
|---|---|---|
| 렌더에 켜진 조명 묶음 | 04_DAY_LIGHTS만 | 05_NIGHT_LIGHTS만 |
| World Color / Strength | #7194BE / 0.450 | #101A32 / 0.018 |
| Color Management Exposure | +0.25 | -0.60 |
| 카메라·가구·출력 크기 | 두 파일 동일 | 두 파일 동일 |
결과가 다를 때 먼저 확인할 것
- 창문 Area를 올려도 실내가 어둡다: Window_Glass의 렌더 비활성화, 실제 창 구멍, Area의 -Y 방향부터 봅니다. 엉뚱한 방향이나 불투명 판을 Power로 보완하지 않습니다.
- 밤인데도 낮처럼 밝다: 04_DAY_LIGHTS 안의 Sun과 Area 둘이 모두 렌더에서 꺼졌는지 확인합니다. 컬렉션 접기나 눈 아이콘만으로 판단하지 않습니다.
- 책상이 하얗게 타 보인다: Point의 렌더만 꺼 한 번 비교합니다. Point가 원인이라면 95 → 70 W처럼 한 값만 낮춥니다. 방 전체가 밝다면 천장 Area, 마지막으로 전체 Exposure를 조절합니다. 예제와 다른 재질·크기를 사용했는지도 봅니다.
- Area를 크게 했는데 밝기가 달라졌다: Normalize 상태와 조명 Exposure를 확인합니다. 크기는 빛의 분포와 그림자도 바꾸므로 Power만 같다고 모든 표면의 밝기가 같지는 않습니다.
- 화면에서는 밝고 F12는 다르다: Solid나 Material Preview가 아닌지 먼저 확인합니다. Material Preview는 Scene Lights와 Scene World를 끄면 별도 스튜디오 환경을 사용합니다. Rendered로 확인하더라도 뷰포트·렌더 제한 아이콘은 별개이며, 최종 기준은 같은 활성 카메라의 F12 결과입니다.
- 두 장의 구도가 다르다: 활성 카메라 이름, Location·Rotation·Lens·Sensor Width·출력 비율을 비교합니다. 조명 차이를 보기 전에 같은 구도부터 복원합니다.
- F12가 검거나 카메라 오류가 난다: 활성 카메라 존재와 방향, 켜진 조명, Power·World·Exposure를 순서대로 확인합니다. 파일에 Camera가 있다는 것과 Scene의 활성 카메라로 지정됐다는 것은 다릅니다.
저장 후 마지막 확인
낮·밤 .blend 파일을 각각 다시 열어 활성 카메라와 조명 컬렉션 상태를 확인합니다. 이 별도 재현에서는 두 파일의 카메라 행렬·47mm Lens와 방·가구 변환값이 일치했고, 낮·밤에 지정한 조명 세 개씩만 렌더에 켜졌으며 World·노출·창문 판의 렌더 제외 상태가 재열기 후에도 유지됐습니다. 같은 조건의 PNG 두 장도 실제로 생성해 전체 화면을 확인했습니다. 실제 키보드 조작이나 사용자의 원본 프로젝트를 시험한 기록은 아닙니다.
빛 자체의 개념은 15강 조명 기본, 카메라와 저장 과정은 16강 카메라·렌더 설정으로 돌아가 확인할 수 있습니다. 다음에는 이번 두 파일을 출발점으로 삼되, World·개별 조명·전체 노출 중 하나만 바꿔 차이를 비교해 보세요.
공식 참고: 조명 종류·출력·Normalize, World 환경, EEVEE의 World 처리, 색 관리·Exposure, 뷰포트 표시와 스튜디오 조명.