Blender 입문 14강에서는 13강의 단색 갈색 상판에 실제 나뭇결 이미지를 연결합니다. 이미지가 길게 늘어나거나 옆으로 돌아가도 다시 만들 필요는 없습니다. UV Editor에서 상판의 UV를 회전하고 크기를 조절하면 나뭇결 방향과 간격을 바로 고칠 수 있습니다.
이 강좌는 Mac mini M2 Pro와 macOS Sonoma 환경의 Blender 5.2.0에서 운영자가 직접 실습하고 화면을 캡처해 작성했습니다. AI는 학습 순서, 설명 구성과 화면 표시 편집을 보조했으며, 입력값과 결과는 공개 전에 다시 확인했습니다. 전체 과정은 Blender 초급 24강 목차에서 순서대로 볼 수 있습니다.
이번 실습은 이미지 한 장을 여는 것에서 끝나지 않습니다. Shading에서 Image Texture를 연결하고, UV가 잘못됐을 때 고치는 법, 파일을 옮겨 상판이 분홍색이 됐을 때 복구하는 법, 마지막으로 이미지를 .blend 안에 넣는 Pack Resources까지 완성합니다. 실습 환경은 Apple Silicon 맥미니의 Blender 5.2.0 LTS입니다.
이번 강의에서 완성할 결과

상판에는 긴 방향을 따라 흐르는 나뭇결이 생겼고, 13강에서 만든 황동 손잡이와 파란 플라스틱 재질은 그대로 남았습니다. 이번 강의의 최종 파일 이름은 blender-lesson-14-wood-texture.blend입니다.
실습용 나뭇결 이미지 준비하기

위 이미지는 이번 강의에서 직접 만든 실습용 나뭇결입니다. 브라우저에서 이미지를 원본 크기로 열어 warm-oak-grain.png라는 이름으로 저장하세요. 14강 .blend 파일과 같은 폴더 안에 textures 폴더를 만들고 그 안에 넣으면 나중에 파일을 찾기 쉽습니다.
다른 나무 사진을 사용해도 절차는 같습니다. 다만 인터넷에서 찾은 이미지는 사용 조건이 서로 다르므로, 강의 연습 외에 작품을 공개하거나 판매하려면 해당 이미지의 라이선스를 먼저 확인하세요. 이번 실습 이미지는 이 강의를 따라 하기 위해 사용할 수 있습니다.
13강 파일을 열어 14강 이름으로 먼저 저장하기
- Blender를 실행하고 상단 File → Open을 클릭합니다.
- 13강에서 저장한
blender-lesson-13-materials.blend를 엽니다. - File → Save As를 클릭합니다.
- 파일 이름을
blender-lesson-14-wood-texture.blend로 바꿉니다. - 나뭇결 이미지가 있는 폴더의 한 단계 위에 .blend 파일을 저장합니다.
13강 원본을 덮어쓰지 마세요. 이미지 연결이나 UV가 어긋났을 때 13강의 정상 재질 상태와 비교할 수 있어야 합니다. 13강 과정이 필요하면 Principled BSDF로 나무·금속·플라스틱을 구분한 13강부터 확인할 수 있습니다.
1단계: 상판의 Scale을 1.000으로 정리하기
- 3D Viewport에서 책상 상판을 클릭합니다.
- 화면 왼쪽 위의 선택 이름이
Desk_Top인지 확인합니다. - 왼쪽 위 모드가 Object Mode인지 확인합니다.
- Control + A를 눌러 Apply 메뉴를 엽니다.
- Scale을 클릭합니다.
- N을 눌러 Sidebar를 열고 Item의 Scale X/Y/Z가 모두 1.000인지 확인합니다.
Scale을 적용하는 이유는 UV를 계산할 때 현재 오브젝트 비율을 기준으로 삼기 위해서입니다. Apply Scale은 화면에서 보이는 상판 크기를 바꾸지 않고, 현재 크기를 새 기준 1.000으로 기록합니다. 상판이 갑자기 커지거나 작아졌다면 Command + Z로 되돌리고 Object Mode에서 다시 실행하세요.
2단계: Shading에서 Image Texture 노드 연결하기

- 화면 위쪽 작업공간 탭에서 Shading을 클릭합니다.
- 상판이 계속 선택돼 있는지 확인합니다. 아래 Shader Editor에
MAT_Wood_Warm재질이 보여야 합니다. - 재질 이름 옆 사용자 수 숫자가 보이면 그 숫자를 클릭해 복사본을 만듭니다.
- 복사한 재질 이름을
MAT_Wood_Texture로 바꿉니다. - 마우스를 아래쪽 Shader Editor 안으로 옮기고 Shift + A를 누릅니다.
- 검색창에
Image Texture를 입력하고 같은 이름의 노드를 클릭합니다. - 새 노드의 Open을 클릭해
textures/warm-oak-grain.png를 선택합니다. - Image Texture의 노란색 Color 점에서 Principled BSDF의 노란색 Base Color 점까지 드래그해 연결합니다.
캡처의 빨간 박스 ①은 Image Texture 노드, ②는 Color와 Base Color를 잇는 선입니다. 선이 연결되면 상판의 단색 갈색이 이미지 무늬로 바뀝니다. Image Texture의 Vector가 비어 있으면 Blender는 오브젝트의 활성 UV Map을 사용합니다. 이는 Blender 5.2 공식 매뉴얼의 Image Texture 노드 설명에서도 확인할 수 있습니다.
이미지를 열었는데 상판이 검게 보일 때
- Viewport 오른쪽 위의 Material Preview 아이콘을 클릭합니다.
- Image Texture 노드 안에
warm-oak-grain.png이름이 보이는지 확인합니다. - Color 출력이 Base Color에 연결됐는지 확인합니다.
- Principled BSDF의 Metallic은 0.000, Roughness는 0.350으로 유지합니다.
3단계: Cube Projection으로 상판 UV 만들기
- 위쪽 작업공간에서 UV Editing을 클릭합니다.
- 오른쪽 3D Viewport 안에 마우스를 놓고 Tab을 눌러 Edit Mode로 들어갑니다.
- A를 눌러 상판의 모든 면을 선택합니다. 전체가 주황색으로 보이면 정상입니다.
- 마우스가 계속 3D Viewport 안에 있는 상태에서 U를 누릅니다.
- 펼쳐진 UV Mapping 메뉴에서 Cube Projection을 클릭합니다.
- 왼쪽 UV Editor에 상판의 면들이 펼쳐졌는지 확인합니다.
UV는 3차원 물체 표면을 2차원 이미지 위에 펼쳐 놓은 좌표입니다. UV Editor의 가로축 U와 세로축 V 위치에 따라 이미지의 어느 부분이 물체 표면에 놓일지 결정됩니다. 공식 매뉴얼도 UV를 3D 표면과 2D 이미지 사이의 대응 관계로 설명하며, 단순한 상자 모양에는 Cube Projection을 사용할 수 있다고 안내합니다. 자세한 개념은 Blender UV 펼치기 소개에서 확인할 수 있습니다.
4단계: 나뭇결이 길게 늘어난 실패부터 확인하기

위 화면처럼 가느다란 선만 길게 보인다면 이미지 파일이 나쁜 것이 아닙니다. 상판의 UV 폭이 이미지에 비해 너무 좁아 작은 부분이 상판 전체에 늘어난 상태입니다.
- 오른쪽 3D Viewport에서 숫자 3 또는 상단의 Face Select 아이콘을 눌러 면 선택 모드로 바꿉니다.
- 상판 윗면만 클릭합니다.
- 왼쪽 UV Editor 안으로 마우스를 옮기고 A를 눌러 해당 UV를 선택합니다.
- S, X, 2.8, Enter를 차례로 누릅니다.
- S, Y, 1.35, Enter를 누릅니다.
- 오른쪽 상판에서 나뭇결 사이의 간격이 너무 넓거나 촘촘하지 않은지 봅니다.
여기서 단축키가 어느 편집기에 적용되는지가 중요합니다. 마우스가 오른쪽 3D Viewport 위에 있으면 실제 상판이 커지거나 작아질 수 있습니다. UV만 조절할 때는 마우스를 반드시 왼쪽 UV Editor 안에 둔 뒤 S, X, Y를 누르세요. 실수로 상판 크기가 바뀌었다면 즉시 Command + Z를 누르고 마우스 위치를 옮겨 다시 입력합니다.
5단계: 옆으로 돌아간 나뭇결을 90도 회전하기

나뭇결이 상판의 짧은 방향을 따라 흐르면 가구가 어색해 보입니다. 3D 오브젝트를 돌리는 것이 아니라 이미지 위의 UV만 90도 회전해야 합니다.
- 오른쪽 3D Viewport에서 상판 윗면이 선택돼 있는지 확인합니다.
- 왼쪽 UV Editor 안으로 마우스를 옮깁니다.
- A를 눌러 선택된 상판 UV 전체를 잡습니다.
- R, 90, Enter를 차례로 누릅니다.
- 오른쪽 Viewport에서 나뭇결이 상판의 긴 방향으로 바뀌었는지 확인합니다.
- 방향은 맞지만 간격이 달라졌다면 S, X 또는 S, Y로 다시 조절합니다.
반대 방향으로 돌고 싶으면 R, -90, Enter를 입력해도 됩니다. 180도를 돌리면 긴 방향은 유지되지만 나뭇결의 시작 위치가 반대로 바뀝니다. 이번에는 긴 방향인지 아닌지만 먼저 맞추세요.
6단계: UV Editor와 결과 화면을 함께 검산하기

캡처의 왼쪽은 UV Editor, 오른쪽은 3D Viewport입니다. 왼쪽에서 UV를 움직일 때 오른쪽 상판의 나뭇결이 실시간으로 바뀌어야 정상입니다.
4·5단계에서 회전과 크기 조절을 마쳤다면 여기서는 같은 명령을 다시 입력하지 않습니다. R과 S는 현재 UV에 변화를 더하는 조작이라 반복하면 방향과 크기가 다시 바뀝니다. 이미지의 숫자는 앞서 한 조작을 확인하는 참고값입니다.
- 왼쪽 UV Editor에서 상판 UV가 선택됐는지 확인합니다.
- 오른쪽 상판에서 나뭇결이 긴 방향으로 흐르는지 확인합니다.
- 무늬가 지나치게 늘어나거나 촘촘하지 않은지 살펴봅니다.
- 수정이 필요할 때만 R 또는 S를 조금씩 적용합니다.
- 3D Viewport 위에서 Tab을 눌러 Object Mode로 돌아갑니다.
숫자는 이번 상판 크기와 실습 이미지에 맞춘 출발값입니다. 다른 나무 이미지는 무늬 간격과 비율이 다르므로 같은 숫자가 정답이 아닐 수 있습니다. 방향은 R, 무늬 크기는 S로 조절한다는 관계를 기억하는 것이 중요합니다.
정상 결과는 이렇게 보여야 합니다

상판의 긴 모서리와 나뭇결이 같은 방향으로 흐르고, 특정 선 하나만 과도하게 늘어나지 않으면 성공입니다. 옆면의 무늬가 상판과 완벽히 이어지지 않는 것은 단순 Cube Projection의 한계입니다. 이번 강의에서는 상판 방향과 크기를 맞추는 데 집중하고, 복잡한 가구의 이음매와 정교한 Seam 작업은 이후 심화 단계에서 다룹니다.
7단계: 상판이 분홍색이 됐을 때 이미지 다시 찾기

Blender에서 선명한 분홍색은 대개 연결된 이미지 파일을 현재 경로에서 찾지 못했다는 신호입니다. 나뭇결 PNG를 이동하거나 이름을 바꾼 뒤 .blend를 다시 열면 발생할 수 있습니다.
- 상단 File → External Data → Report Missing Files를 클릭해 누락 파일이 있는지 확인합니다.
- File → External Data → Find Missing Files를 클릭합니다.
- File Browser에서
warm-oak-grain.png가 들어 있는textures폴더를 선택합니다. - 오른쪽 아래 Find Missing Files를 클릭합니다.
- 상판이 나뭇결로 돌아오지 않으면 파일을 저장하고 Blender를 닫았다 다시 엽니다.
- Shading의 Image Texture 노드에 올바른 이미지 이름이 표시되는지 확인합니다.
Find Missing Files는 선택한 폴더와 하위 폴더를 검색해 끊어진 외부 파일 경로를 다시 연결합니다. 복구된 경로는 절대 경로가 될 수 있으며, 필요하면 Make Paths Relative를 사용합니다. 해당 동작과 재로드 가능성은 Blender 5.2의 External Data 메뉴 설명을 기준으로 확인했습니다.
8단계: Pack Resources로 이미지 누락 막기

- 나뭇결이 정상적으로 보이는 상태에서 상단 File을 클릭합니다.
- External Data → Pack Resources를 클릭합니다.
- 화면 아래에 파일을 포장했다는 메시지가 나오는지 확인합니다.
- Command + S를 눌러 .blend 파일을 다시 저장합니다.
- Shading의 이미지 경로 옆에 작은 선물 상자 모양 아이콘이 표시되는지 확인합니다.
Pack Resources는 이미지처럼 외부에 있던 파일을 .blend 안에 포함해 한 파일로 옮기기 쉽게 만듭니다. 단, 메뉴를 클릭한 것만으로 끝나지 않고 그 뒤 .blend를 저장해야 실제 포장이 반영됩니다. 이 동작은 Blender 5.2 Packed Data 공식 설명과도 일치합니다.
14강 완료 기준
Desk_Top의 Scale X/Y/Z가 1.000입니다.MAT_Wood_Texture에 Image Texture 노드가 있습니다.- Image Texture의 Color가 Principled BSDF의 Base Color에 연결됐습니다.
- Metallic은 0.000, Roughness는 0.350입니다.
- 상판 윗면의 나뭇결이 긴 방향으로 흐릅니다.
- 나뭇결이 한 줄처럼 늘어나거나 지나치게 촘촘하지 않습니다.
- File → External Data → Pack Resources 실행 후 다시 저장했습니다.
blender-lesson-14-wood-texture.blend를 닫았다 열어도 분홍색이 나타나지 않습니다.
응용 과제: 협탁 윗면의 나뭇결도 따로 맞추기
- 협탁 윗면 오브젝트를 선택합니다.
MAT_Wood_Texture를 기존 재질 목록에서 재사용합니다.- Object Mode에서 Control + A → Scale을 적용합니다.
- Edit Mode에서 A → U → Cube Projection을 실행합니다.
- UV Editor에서 협탁의 긴 방향에 맞게 R 90과 S를 조절합니다.
- 책상 상판보다 무늬를 조금 작게 만들어 두 가구의 크기 차이를 표현합니다.
응용 과제의 핵심은 같은 이미지를 사용해도 오브젝트마다 별도의 UV Map으로 방향과 크기를 조절할 수 있다는 점입니다. 재질은 공유하되 UV는 각 메시가 따로 가질 수 있습니다.
다음 15강에서 배울 내용
15강에서는 지금 완성한 재질이 조명에 따라 어떻게 달라지는지 확인합니다. Point, Area, Sun 조명을 같은 책상 장면에 차례로 배치하고, Power와 Size를 조절해 딱딱한 그림자와 부드러운 그림자를 비교합니다.