Blender UV로 나뭇결 방향 맞추기: 이미지 텍스처 입문 14강

Blender 입문 14강에서는 13강의 단색 갈색 상판에 실습용 나뭇결 그림을 연결합니다. 이미지가 길게 늘어나거나 옆으로 돌아가도 다시 만들 필요는 없습니다. UV Editor에서 상판의 UV를 회전하고 크기를 조절하면 나뭇결 방향과 간격을 바로 고칠 수 있습니다.

이번 실습은 이미지 한 장을 여는 것에서 끝나지 않습니다. Shading에서 Image Texture를 연결하고, UV가 잘못됐을 때 고치는 법, 파일을 옮겨 상판이 분홍색이 됐을 때 복구하는 법, 마지막으로 이미지를 .blend 안에 넣는 Pack Resources까지 완성합니다. 확인 범위: Codex가 맥미니의 Blender 5.2.0 LTS에서 앞선 강좌 치수의 별도 테스트 세트와 이 글의 PNG 복사본을 사용해 Cube Projection·UV 변형·이미지 경로 복구·포장 후 재열기를 확인했습니다. 필자의 직접 실습이나 실제 UV Editor 키보드 조작 기록으로 소개하지 않습니다. 기존 그림은 이번에 새로 찍은 검증 화면이 아닙니다.

이번 강의에서 완성할 결과

Blender 책상 상판에 나뭇결 이미지 텍스처를 적용한 최종 책상 세트
기존 디자인 참고 렌더입니다. 선 무늬가 상판의 긴 방향으로 흐르는 모습을 볼 수 있으며, 이번 보완 절차의 치수·UV 비율·이음매 검증 결과 이미지는 아닙니다.

상판에는 긴 방향을 따라 흐르는 나뭇결이 생겼고, 13강에서 만든 황동 손잡이와 파란 플라스틱 재질은 그대로 남았습니다. 이번 강의의 최종 파일 이름은 blender-lesson-14-wood-texture.blend입니다.

실습용 나뭇결 이미지 준비하기

Blender 14강 실습에 사용하는 따뜻한 오크 나뭇결 이미지
1024 × 1024 실습 그림입니다. 검정 바탕·가로 방향 선 무늬를 가진 PNG이며 투명 배경이나 이음매 없는 목재 사진으로 소개하지 않습니다.

위 파일은 기존 글에서 제공한 1024 × 1024 실습용 그림입니다. 목재를 촬영한 사진이 아니라 선과 옹이 모양을 그린 이미지이며, 검정 바탕도 불투명한 이미지 색입니다. 나뭇결 PNG 원본 열기에서 warm-oak-grain.png라는 이름으로 저장하세요. 14강 .blend 파일과 같은 폴더 안에 textures 폴더를 만들고 그 안에 넣으면 나중에 파일을 찾기 쉽습니다.

다른 나무 사진을 사용해도 절차는 같습니다. 다만 인터넷에서 찾은 이미지는 사용 조건이 서로 다르므로, 강의 연습 외에 작품을 공개하거나 판매하려면 해당 이미지의 라이선스를 먼저 확인하세요. 이 글에서는 제공된 그림을 UV 조작을 배우는 예시로 사용합니다. 외부 사진이나 다른 텍스처로 바꿀 때도 출처의 사용 조건을 확인하세요.

13강 파일을 열어 14강 이름으로 먼저 저장하기

  1. Blender를 실행하고 상단 File → Open을 클릭합니다.
  2. 13강에서 저장한 blender-lesson-13-materials.blend를 엽니다.
  3. File → Save As를 클릭합니다.
  4. 파일 이름을 blender-lesson-14-wood-texture.blend로 바꿉니다.
  5. 나뭇결 이미지가 있는 폴더의 한 단계 위에 .blend 파일을 저장합니다.

13강 원본을 덮어쓰지 마세요. 이미지 연결이나 UV가 어긋났을 때 13강의 정상 재질 상태와 비교할 수 있어야 합니다. 13강 과정이 필요하면 Principled BSDF로 나무·금속·플라스틱을 구분한 13강부터 확인할 수 있습니다.

1단계: 상판의 Scale을 1.000으로 정리하기

  1. 3D Viewport에서 책상 상판을 클릭합니다.
  2. 화면 왼쪽 위의 선택 이름이 Desk_Top인지 확인합니다.
  3. 왼쪽 위 모드가 Object Mode인지 확인합니다.
  4. Control + A를 눌러 Apply 메뉴를 엽니다.
  5. Scale을 클릭합니다.
  6. N을 눌러 Sidebar를 열고 Item의 Scale X/Y/Z가 모두 1.000인지 확인합니다.

Cube Projection은 메시의 로컬 좌표를 기준으로 하므로 먼저 Scale을 정리합니다. 앞선 기본 상판은 Dimensions 3.2 × 2 × 0.22m, Rotation 0°, Scale 1입니다. 이미 Scale이 1이면 다시 적용할 필요가 없습니다. Apply Scale은 기본 메시의 보이는 크기를 유지하지만 Bevel 효과는 달라질 수 있으므로 상판 모서리도 확인합니다. 다른 부품은 선택하지 않은 상태로 진행하세요.

2단계: Shading에서 Image Texture 노드 연결하기

Blender Shading 작업공간과 겹쳐 있는 Image Texture Principled BSDF 노드 참고 화면
기존 Shading 작업공간 참고 화면입니다. 노드가 겹쳐 있고 ②의 긴 선은 Principled BSDF에서 Material Output으로 가는 선입니다. 이미지의 Color 연결과 혼동하지 말고 노드 사이를 벌려 소켓 이름을 확인하세요.
  1. 화면 위쪽 작업공간 탭에서 Shading을 클릭합니다.
  2. 상판이 계속 선택돼 있는지 확인합니다. 아래 Shader Editor에 MAT_Wood_Warm 재질이 보여야 합니다.
  3. 재질 이름 옆 사용자 수 숫자가 보이면 그 숫자를 클릭해 복사본을 만듭니다.
  4. 복사한 재질 이름을 MAT_Wood_Texture로 바꿉니다.
  5. 마우스를 아래쪽 Shader Editor 안으로 옮기고 Shift + A를 누릅니다.
  6. 검색창에 Image Texture를 입력하고 같은 이름의 노드를 클릭합니다.
  7. 새 노드의 Open으로 textures/warm-oak-grain.png를 엽니다. Color Space는 sRGB, Projection은 Flat, Interpolation은 Linear, Extension은 Repeat로 맞춥니다. UV를 이미지 영역 밖으로 늘릴 때 Repeat가 필요합니다.
  8. Image Texture의 노란색 Color 점에서 Principled BSDF의 노란색 Base Color 점까지 드래그해 연결합니다.

연결은 두 가지입니다. Image Texture Color → Principled BSDF Base Color, 그리고 Principled BSDF BSDF → Material Output Surface입니다. Color를 연결하면 13강의 갈색 입력 대신 이미지의 색이 표시됩니다. 이 그림의 검정 바탕을 UV만으로 갈색 목재로 바꾸는 것은 아닙니다. Image Texture 노드는 클릭해 활성 노드로 두고, Metallic 0·Roughness 0.35는 유지합니다. Image Texture의 Vector가 비어 있으면 Blender는 오브젝트의 활성 UV Map을 사용합니다. 이는 Blender 5.2 공식 매뉴얼의 Image Texture 노드 설명에서도 확인할 수 있습니다.

이미지를 열었는데 상판이 검게 보일 때

  1. Viewport 오른쪽 위의 Material Preview 아이콘을 클릭합니다.
  2. Image Texture 노드 안에 warm-oak-grain.png 이름이 보이는지 확인합니다.
  3. Color 출력이 Base Color에 연결됐는지 확인합니다.
  4. Principled BSDF의 Metallic은 0.000, Roughness는 0.350으로 유지합니다.
  5. 이미지 자체를 열어 검정 영역인지 확인합니다. 현재 실습 그림은 검정 바탕이므로 선 무늬가 보이면서 바탕이 검은 것은 이미지 색이 적용된 결과입니다. 분홍색 파일 누락과 구분합니다.

3단계: Cube Projection으로 상판 UV 만들기

  1. 위쪽 작업공간에서 UV Editing을 클릭합니다.
  2. 오른쪽 3D Viewport의 모드 표시를 확인합니다. 이미 Edit Mode이면 그대로 두고, Object Mode일 때만 Tab으로 들어갑니다. 작업공간을 바꿀 때 무조건 Tab을 누르지 않습니다.
  3. A를 눌러 상판의 모든 면을 선택합니다. 전체가 주황색으로 보이면 정상입니다.
  4. 마우스가 계속 3D Viewport 안에 있는 상태에서 U를 누릅니다.
  5. UV Mapping 메뉴에서 Cube Projection을 실행합니다. 바로 Adjust Last Operation 패널을 열어 Cube Size 3.2, Correct Aspect 켜짐, Clip to Bounds·Scale to Bounds 꺼짐으로 맞춥니다. 이 값은 앞선 기본 상판과 정사각형 실습 이미지의 조건입니다.
  6. 왼쪽 UV Editor의 이미지 데이터 메뉴에서 warm-oak-grain.png를 선택합니다. 면들이 겹쳐 보일 수 있는데 Cube Projection은 각 면을 가장 알맞은 축 방향으로 투영하므로 겹침 자체가 실패는 아닙니다. 여기서는 반복 색상 텍스처를 사용하며 UV 베이킹용 배치를 만드는 것은 아닙니다.

UV는 3차원 물체 표면을 2차원 이미지 위에 펼쳐 놓은 좌표입니다. UV Editor의 가로축 U와 세로축 V 위치에 따라 이미지의 어느 부분이 물체 표면에 놓일지 결정됩니다. 공식 매뉴얼도 UV를 3D 표면과 2D 이미지 사이의 대응 관계로 설명하며, 단순한 상자 모양에는 Cube Projection을 사용할 수 있다고 안내합니다. 자세한 개념은 Blender UV 펼치기 소개에서 확인할 수 있습니다.

Correct Aspect는 재질의 Image Texture가 활성 노드여야 이미지 비율을 반영합니다. Scale to Bounds는 사각형 상판의 UV를 정사각형 이미지에 꽉 채우며 비율을 바꿀 수 있어 이번에는 끕니다. 기본 상판의 윗면 UV는 가로 1.0·세로 0.625 범위로 투영돼, 3.2:2인 상판 비율을 유지합니다.

4단계: 무늬가 늘어났다면 UV 비율부터 복구하기

Blender 상판에 나뭇결 선 무늬가 길고 단순하게 보이는 기존 참고 화면
기존 늘어난 무늬 참고 화면입니다. 실제 UV 좌표가 보이지 않아 원인을 U축 폭 하나로 확정하는 증거는 아닙니다. 아래 순서로 투영·선택·비율을 확인합니다.

한 축만 줄이거나 늘리면 이미지의 선과 옹이도 찌그러집니다. 기존 안내의 S X 2.8·S Y 1.35를 모든 파일의 복구값으로 쓰지 않습니다. 이미 왜곡됐다면 먼저 3단계와 같은 조건으로 다시 Cube Projection을 실행해 기준 비율로 돌아갑니다.

  1. 오른쪽 3D Viewport에서 Face Select로 바꿉니다. 윗면이 보이도록 View → Viewpoint → Top을 선택합니다.
  2. 왼쪽 UV Editor의 UV Sync Selection을 끕니다. 켜져 있으면 왼쪽 A로 다른 면까지 선택될 수 있습니다.
  3. 오른쪽에서 기존 면 선택을 해제한 뒤 상판 윗면 한 장만 선택합니다. 상판은 편집용 기본 메시의 큰 윗면을 선택하며 Bevel의 둥근 테두리 면을 새로 만드는 과정은 아닙니다.
  4. 왼쪽 UV Editor에는 그 면의 UV만 보여야 합니다. 마우스를 왼쪽에 두고 A로 네 꼭짓점을 선택합니다. Pivot은 Median Point로 둡니다.
  5. 무늬 간격을 좁히려면 S → 2 → Enter처럼 균일하게 UV를 늘립니다. 2배는 비교용 예시이며, 확대된 UV는 이미지의 더 넓은 범위를 읽어 무늬가 작고 촘촘해집니다.
  6. 무늬를 크게 보이게 하려면 S → 0.5 → Enter처럼 균일하게 줄입니다. 원본 비율은 유지합니다.

UV Editor의 S는 이미지 파일이나 실제 상판의 크기를 바꾸지 않습니다. 오른쪽 3D Viewport에서 S를 누르면 모델 크기가 달라지므로 입력 위치를 구분하세요. 이 테스트에서 서로 다른 X/Y 배율을 넣으면 단위 길이당 UV 비율이 약 2.07배로 벌어졌고, 균일 S 2는 두 방향의 비율을 유지했습니다.

5단계: 옆으로 돌아간 나뭇결을 90도 회전하기

Blender 책상 상판 나뭇결이 짧은 방향으로 돌아간 UV 오류 화면
기존 짧은 방향 무늬 참고 화면입니다. 방향이 틀렸을 때만 윗면 UV를 90° 회전합니다. 이미 긴 방향이면 이 조작을 생략합니다.

제공된 그림의 주된 선 방향은 이미지의 가로축입니다. 위 Cube Projection 조건에서는 이미 상판의 긴 방향으로 보일 수 있습니다. 짧은 방향으로 흐를 때만 UV를 90° 돌립니다. 이미 방향이 맞는데 다시 회전하면 오히려 틀어집니다.

  1. 오른쪽 3D Viewport에서 상판 윗면이 선택돼 있는지 확인합니다.
  2. 왼쪽 UV Editor 안으로 마우스를 옮깁니다.
  3. A를 눌러 선택된 상판 UV 전체를 잡습니다.
  4. R, 90, Enter를 차례로 누릅니다.
  5. 오른쪽 Viewport에서 나뭇결이 상판의 긴 방향으로 바뀌었는지 확인합니다.
  6. 방향을 맞춘 뒤 간격은 축을 지정하지 않는 S로 균일 조절합니다. R 90은 회전이지 두께나 무늬 간격의 보정값이 아닙니다.

반대 방향으로 돌고 싶으면 R, -90, Enter를 입력해도 됩니다. 180도를 돌리면 긴 방향은 유지되지만 나뭇결의 시작 위치가 반대로 바뀝니다. 이번에는 긴 방향인지 아닌지만 먼저 맞추세요.

6단계: UV Editor와 결과 화면을 함께 검산하기

UV Editor에서 선택한 윗면의 UV를 바꾸면 Material Preview의 상판 무늬도 달라져야 합니다. 오른쪽이 Solid 모드라면 이미지 셰이더의 무늬가 보이지 않을 수 있으므로 Material Preview를 켭니다.

4·5단계에서 회전과 크기 조절을 마쳤다면 여기서는 같은 명령을 다시 입력하지 않습니다. R과 S는 현재 UV에 변화를 더하는 조작이라 반복하면 방향과 크기가 다시 바뀝니다. R 90·S 2를 다시 실행하면 현재 상태에 한 번 더 적용됩니다. 기준으로 돌아가야 한다면 투영부터 다시 하고, 정상이라면 추가 명령을 넣지 않습니다.

  1. 왼쪽 UV Editor에서 상판 UV가 선택됐는지 확인합니다.
  2. 오른쪽 상판에서 나뭇결이 긴 방향으로 흐르는지 확인합니다.
  3. 무늬가 지나치게 늘어나거나 촘촘하지 않은지 살펴봅니다.
  4. 수정이 필요할 때만 R 또는 S를 조금씩 적용합니다.
  5. 3D Viewport 위에서 Tab을 눌러 Object Mode로 돌아갑니다.

기준 투영값은 3.2 × 2 × 0.22m 상판과 1024 × 1024 그림을 대상으로 확인했습니다. 다른 크기·가로세로 비율의 이미지에서는 같은 숫자를 정답처럼 복사하지 않습니다. 방향은 R, 무늬 크기는 S로 조절한다는 관계를 기억하는 것이 중요합니다.

방향이 맞는 것과 이음매가 자연스러운 것은 다릅니다

상판의 긴 방향으로 나뭇결이 흐르지만 반복 경계의 끊김도 보이는 기존 Blender 참고 결과
기존 긴 방향 참고 결과입니다. 일부 반복 경계에서 선이 끊기는 모습도 보입니다. 방향 확인용이며 이음매 없는 자연스러운 목재 결과의 증거는 아닙니다.

긴 모서리와 선의 방향, 옹이의 가로세로 비율, 원하는 무늬 간격을 각각 확인합니다. Repeat는 이미지를 반복할 뿐 이음매를 고쳐 주지 않습니다. 이 실습 PNG는 가장자리 무늬가 완전히 이어지는 사진 텍스처가 아니므로, 반복 횟수를 늘리면 선이 끊긴 경계가 더 드러날 수 있습니다. 자연스러운 목재 질감이 필요하면 사용 조건을 확인한 seamless/tileable 목재 사진을 사용하고 같은 UV 원리를 적용합니다. 옆면의 무늬가 상판과 완벽히 이어지지 않는 것은 단순 Cube Projection의 한계입니다. 이번 강의에서는 상판 방향과 크기를 맞추는 데 집중하고, 복잡한 가구의 이음매와 정교한 Seam 작업은 이후 심화 단계에서 다룹니다.

7단계: 상판이 분홍색이 됐을 때 이미지 다시 찾기

이미지 파일 누락으로 Blender 책상 상판이 분홍색이 된 오류 화면
기존 이미지 누락 참고 화면입니다. 분홍색이면 파일 경로·이미지 로드 상태를 확인하고, 현재 실습 그림의 검정 바탕과 구분합니다.

Blender에서 선명한 분홍색은 대개 연결된 이미지 파일을 현재 경로에서 찾지 못했다는 신호입니다. 나뭇결 PNG를 이동하거나 이름을 바꾼 뒤 .blend를 다시 열면 발생할 수 있습니다.

  1. 상단 File → External Data → Report Missing Files를 클릭해 누락 파일이 있는지 확인합니다.
  2. File → External Data → Find Missing Files를 클릭합니다.
  3. File Browser에서 warm-oak-grain.png가 실제로 있는 폴더를 선택합니다. 이전 폴더명이 아니라 현재 저장 위치가 기준입니다.
  4. 오른쪽 아래 Find Missing Files를 클릭합니다.
  5. 복구 후 이미지가 갱신되지 않으면 Image Editor의 Image → Reload를 사용하거나, 파일을 저장한 뒤 다시 엽니다. 같은 이름의 다른 PNG를 찾지 않았는지도 실제 파일로 대조합니다.
  6. Shading의 Image Texture 노드에 올바른 이미지 이름이 표시되는지 확인합니다.

Find Missing Files는 선택한 폴더와 하위 폴더를 검색해 끊어진 외부 파일 경로를 다시 연결합니다. 복구된 경로는 절대 경로입니다. 현재 .blend를 올바른 위치에 저장한 뒤 Make Paths Relative로 바꾸고 다시 저장할 수 있습니다. //textures/ 같은 상대 경로는 .blend 파일이 있는 폴더를 기준으로 해석합니다. 파일명만 맞고 원본 PNG 자체가 없으면 검색으로 새 이미지를 만들 수는 없습니다. 해당 동작과 재로드 가능성은 Blender 5.2의 External Data 메뉴 설명을 기준으로 확인했습니다.

8단계: Pack Resources로 이미지 누락 막기

Blender File External Data Pack Resources 실행 위치 설명 화면
기존 File 메뉴 위치 참고입니다. 화면에 메뉴 항목이나 포장 완료 상태가 펼쳐져 있지는 않습니다. 실제 Pack Resources 실행 후 저장·재열기로 확인합니다.
  1. 나뭇결이 정상적으로 보이는 상태에서 상단 File을 클릭합니다.
  2. External Data → Pack Resources를 클릭합니다.
  3. 누락 PNG를 먼저 복구한 상태에서 실행합니다. 없는 파일을 Pack으로 새로 만들 수는 없습니다.
  4. Command + S를 눌러 .blend 파일을 다시 저장합니다.
  5. Shading의 이미지 경로 옆에 작은 선물 상자 모양 아이콘이 표시되는지 확인합니다.

Pack Resources는 이 PNG처럼 포장 가능한 외부 파일을 .blend 안에 포함합니다. 모든 외부 파일 형식을 포장하는 기능은 아닙니다. 이미지가 포장되면 외부 PNG의 이후 수정은 자동으로 반영되지 않으므로, 수정본을 다시 쓰려면 이미지를 별도로 갱신해야 합니다. 단, 메뉴를 클릭한 것만으로 끝나지 않고 그 뒤 .blend를 저장해야 실제 포장이 반영됩니다. 이 동작은 Blender 5.2 Packed Data 공식 설명과도 일치합니다.

14강 완료 기준

  • Desk_Top의 Scale X/Y/Z가 1.000입니다.
  • MAT_Wood_Texture에 Image Texture 노드가 있습니다.
  • Image Texture의 Color가 Principled BSDF의 Base Color에 연결됐습니다.
  • Metallic은 0.000, Roughness는 0.350입니다.
  • 상판 윗면의 나뭇결이 긴 방향으로 흐릅니다.
  • 나뭇결이 한 줄처럼 늘어나거나 지나치게 촘촘하지 않습니다.
  • File → External Data → Pack Resources 실행 후 다시 저장하고 이미지의 포장 상태를 확인했습니다.
  • blender-lesson-14-wood-texture.blend를 닫았다 열어도 분홍색이 나타나지 않습니다.

응용 과제: 협탁 몸체의 윗면 UV도 따로 맞추기

  1. 협탁의 몸체 오브젝트를 선택합니다. 9강 기본 구성에는 별도 윗면 오브젝트가 없고 몸체의 한 면입니다. 전체 몸체에 이미지 재질을 적용하는 연습입니다.
  2. MAT_Wood_Texture를 기존 재질 목록에서 재사용합니다.
  3. Object Mode에서 Scale이 1인지 확인하고, 필요할 때만 Control + A → Scale을 적용합니다.
  4. Edit Mode에서 A → U → Cube Projection을 실행합니다.
  5. UV Sync Selection을 끄고 몸체 윗면만 선택한 뒤, UV Editor에서 필요한 경우에만 R 90으로 방향을 바꾸고 S로 균일 조절합니다. 상판의 Cube Size 3.2와 UV 배율을 그대로 정답처럼 쓰지 않습니다.
  6. 책상 상판보다 무늬를 조금 작게 만들어 두 가구의 크기 차이를 표현합니다.

같은 재질을 공유해도 서로 다른 Mesh는 UV Map을 따로 조절할 수 있습니다. 다만 Alt-D 등으로 같은 Mesh 데이터를 공유한 오브젝트는 UV 수정도 함께 반영됩니다. 위 응용 단계는 별도 Mesh인 책상·협탁을 기준으로 하며, 이번 별도 검증에서는 협탁의 UV 재편집까지 실행하지는 않았습니다. 재질은 공유하되 UV는 각 메시가 따로 가질 수 있습니다.

다음 15강에서 배울 내용

15강에서는 지금 완성한 재질이 조명에 따라 어떻게 달라지는지 확인합니다. Point, Area, Sun 조명을 같은 책상 장면에 차례로 배치하고, Power와 Size를 조절해 딱딱한 그림자와 부드러운 그림자를 비교합니다.

확인한 절차와 공식 자료

2026년 10월 13일 Blender 5.2.0 LTS에서 앞선 강좌의 별도 테스트 파일과 제공 PNG 복사본으로 검증했습니다. Cube Projection 3.2·Correct Aspect 켜짐·Bounds 옵션 꺼짐에서 윗면 UV 1.0 × 0.625와 두 방향의 동일 비율을 확인했습니다. 균일 2배·90° 회전은 비율을 유지했고, 기존 X 2.8/Y 1.35는 비율을 약 2.07배로 벌렸습니다. UV 변경으로 메시 정점 위치는 바뀌지 않았습니다.

비교 그림은 같은 상판·카메라의 Cycles CPU 480 × 300, 8 samples, Standard·Exposure 0·Gamma 1 조건에서 이미지 색을 Emission으로 표시해 UV 매핑만 비교했습니다. 실제 조명 아래 Principled 재질의 외관이나 UI 키보드 입력을 시험한 기록은 아닙니다. 복사 PNG를 이동시킨 뒤 Find Missing Files와 재로드로 복구하고, Pack·저장 후 외부 PNG가 없는 상태에서도 이미지를 다시 열 수 있는지 확인했습니다. 사용자 원본 .blend·설정·사이트 이미지는 변경하지 않았습니다.