Blender Principled BSDF로 나무·금속·플라스틱 재질 만들기: 입문 13강

Blender 입문 13강에서는 12강에서 조립한 책상 세트에 처음으로 재질을 입힙니다. 책상과 책장은 따뜻한 나무, 협탁 손잡이는 황동 금속, 의자 좌판과 선반은 파란 플라스틱으로 바꿉니다. 어려운 노드 연결이나 이미지 텍스처는 아직 사용하지 않습니다. Material Properties에서 Base Color, Metallic, Roughness 세 값만 직접 입력해도 표면의 성격이 얼마나 달라지는지 확인하는 것이 이번 강의의 목표입니다.

확인 범위: 공식 자료를 대조하고 Codex가 맥미니의 Blender 5.2.0 LTS에서 별도 테스트 책상 세트로 재질 입력·공유·복사와 Array 선반 적용, 저장 후 재열기를 확인했습니다. Roughness는 같은 구·카메라·조명에서 값만 바꿔 Cycles CPU로 비교 렌더했습니다. 필자의 직접 실습 기록이나 Material Preview의 실제 클릭 시험으로 소개하지 않습니다. 기존 그림은 메뉴·설정 참고이며 이번 검증에서 새로 찍은 화면이 아닙니다.

이번 강의에서 완성할 결과

나무 황동 파란 플라스틱 재질을 적용한 Blender 책상 세트 최종 결과
기존 재질 배치 참고 렌더입니다. 나무색·황동색·파란색을 나눈 모습이며, 앞선 강좌에서 보완한 가구 치수나 이번 입력 색상의 검증 결과 이미지로 사용하지 않습니다.

12강에서 만든 형태를 유지하고 색과 반사만 바꿉니다. 여기서 나무 재질은 나뭇결 없는 갈색 비금속 표면입니다. 나뭇결과 UV는 다음 14강에서 다룹니다. 황동색은 Metallic 1로 금속 반사를, 파란 표면은 Metallic 0으로 비금속 반사를 비교하는 연습입니다. 실제 재료의 모든 특성을 세 값으로 재현하는 것은 아닙니다. 완성 파일은 blender-lesson-13-materials.blend로 저장합니다.

시작 파일을 열고 다른 이름으로 저장하기

  1. Blender를 실행합니다.
  2. 상단 메뉴에서 File → Open을 클릭합니다.
  3. 12강에서 저장한 blender-lesson-12-desk-set.blend를 선택하고 Open Blender File을 클릭합니다.
  4. 상단 메뉴에서 File → Save As를 클릭합니다.
  5. 파일 이름을 blender-lesson-13-materials.blend로 바꾸고 Save As를 클릭합니다.
  6. 같은 이름의 파일이 있다는 확인창이 나오면 이번 실습용 파일이 맞는지 확인한 뒤 저장합니다.

이번 과정은 Object Mode에서 부품 전체에 재질 하나씩 적용하는 기준입니다. 선반 네 장은 Shelf_Array_Source 한 개와 Array이며, 의자 프레임도 하나의 Mirror 오브젝트입니다. 원본에서 이미 재질을 넣었다면 아래 새 재질·공유 조건부터 확인하세요.

12강 원본을 그대로 덮어쓰면 재질 적용 전 상태로 돌아가기 어렵습니다. 실습을 시작하기 전에 다른 이름으로 저장하는 과정은 생략하지 마세요.

1단계: 재질이 보이는 Material Preview로 바꾸기

Blender Material Preview 버튼과 Material Properties 위치 표시
기존 메뉴 위치 참고 화면입니다. 회색 재질이 이미 연결돼 있고 사용자 수 22가 보입니다. 이런 상태에서는 색을 바로 바꾸기 전에 공유 여부를 확인하세요.
  1. 마우스를 3D Viewport 안으로 옮깁니다.
  2. Viewport 오른쪽 위에 나란히 있는 네 개의 구 아이콘을 찾습니다.
  3. 왼쪽부터 세 번째인 Material Preview 아이콘을 클릭합니다. 구 위에 마우스를 두었을 때 Material Preview라는 이름이 뜨는지 확인합니다.
  4. 잠시 기다려 가구 표면에 빛과 그림자가 나타나는지 확인합니다.
  5. 오른쪽 Properties에서 아래쪽의 빨간 체크무늬 구 아이콘을 클릭합니다. 이것이 Material Properties입니다.

Solid 모드에서는 모델링 형태를 빠르게 확인할 수 있지만 셰이더 재질의 실제 색과 반사가 단순하게 보일 수 있습니다. Material Preview는 EEVEE와 환경광으로 재질을 미리 보여 줍니다. Scene Lights와 Scene World를 끄면 파일에 조명이 없어도 선택한 HDRI로 확인할 수 있습니다. 비교 중에는 HDRI·회전·밝기를 바꾸지 않습니다. Workbench 엔진에서는 이 모드가 제공되지 않으므로 Render Properties의 엔진이 EEVEE 또는 Cycles인지 확인하세요. 미리보기와 최종 렌더는 조명 조건이 달라 같은 색도 다르게 보일 수 있습니다. 단축키가 편하다면 Z를 누른 뒤 원형 메뉴에서 Material Preview를 선택해도 됩니다.

처음 보는 세 값만 정확히 이해하기

  • Base Color: 표면의 기본색입니다. 나무의 갈색, 황동의 금색, 플라스틱의 파란색을 여기에서 정합니다.
  • Metallic: 0이면 나무·플라스틱 같은 비금속, 1이면 황동·철 같은 금속으로 계산합니다. 이번 실습에서는 중간값을 쓰지 않습니다.
  • Roughness: 표면이 얼마나 거친지 정합니다. 0에 가까우면 반사가 선명하고, 1에 가까우면 빛이 넓게 퍼져 무광처럼 보입니다.

Surface가 Principled BSDF인지 확인합니다. 아래 예시는 새 기본 셰이더의 Alpha 1·IOR 1.5·Transmission Weight 0·Coat Weight 0을 기준으로 합니다. 기존 재질의 투명도·코팅·텍스처 연결이 남아 있으면 같은 세 값만 입력해도 결과가 달라질 수 있습니다. 특히 Base Color에 텍스처가 연결돼 있다면 색상 입력만으로 바뀌지 않습니다.

새로 만들기와 기존 재질 재사용부터 구분하기

  • 슬롯이 비어 있다면: New로 새 기본 재질을 만듭니다.
  • 회색 재질이 이미 연결돼 있다면: 이름 옆의 사용자 수가 2 이상일 때 그 숫자를 눌러 복사본을 만든 뒤 이름과 값을 바꿉니다. 공유 재질의 이름만 바꾸면 다른 부품도 같은 이름과 설정으로 바뀝니다.
  • 앞서 만든 나무·플라스틱을 같은 모습으로 쓸 때: New나 복사 대신 왼쪽 재질 데이터 메뉴에서 기존 이름을 고릅니다.

기존 재질이 복잡한 노드로 구성돼 있다면, 이번 별도 파일에서 선택 부품의 재질 X로 연결만 끊고 New로 기본 재질을 시작할 수 있습니다. 이는 오브젝트나 다른 부품의 재질을 삭제하는 동작이 아닙니다. 여러 슬롯이 있는 모델은 아래 복구 안내처럼 적용된 면도 확인합니다.

2단계: 책상에 따뜻한 나무 재질 만들기

Blender 나무 재질 Metallic 0 Roughness 0.35 설정 화면
기존 설정 참고: Metallic 0·Roughness 0.35. 화면의 사용자 수 16은 당시 모델 구성의 값이며 현재 세트에서 맞춰야 하는 숫자가 아닙니다. Base Color는 위의 예시 Hex와 같다고 가정하지 않습니다.
  1. Viewport에서 책상 상판을 클릭합니다. 왼쪽 위에 선택 이름이 Desk_Top으로 표시되는지 확인합니다.
  2. 빈 재질 슬롯이면 New를 누릅니다. 기존 회색 재질이 공유돼 있다면 위 방법으로 먼저 복사본을 만듭니다.
  3. 재질 이름을 더블클릭하고 MAT_Wood_Warm을 입력합니다.
  4. Surface → Base Color의 색상 막대를 열고 Hex에 예시 색 #9B5A32를 입력합니다. Alpha는 1입니다. 직접 고른 갈색으로 바꿔도 됩니다. Hex는 sRGB 색상 기준이며 노드 내부의 선형 RGB 숫자와는 다릅니다.
  5. Metallic 입력칸을 클릭하고 0을 입력한 뒤 Enter를 누릅니다.
  6. Roughness 입력칸에 0.35를 입력하고 Enter를 누릅니다.

캡처에서 빨간 테두리 안의 Metallic 0.000과 Roughness 0.350을 확인하세요. 책상 상판은 반사가 보이되 거울처럼 날카롭지 않아야 합니다. Base Color를 지나치게 어둡게 고르면 나뭇결을 넣기 전 단계에서는 형태가 잘 보이지 않으므로 중간 밝기의 갈색이 좋습니다.

같은 나무 재질을 다른 부품에 적용하기

  1. 책상 다리 하나를 선택합니다.
  2. Material Properties에서 재질 이름 왼쪽의 작은 재질 데이터 메뉴를 클릭합니다.
  3. 목록에서 MAT_Wood_Warm을 선택합니다.
  4. 나머지 책상 다리, 협탁 몸체, 의자의 Mirror 프레임과 등받이, 책장 옆판·윗판·뒷판에도 같은 방법으로 적용합니다. 9강의 서랍 앞면은 협탁 몸체 메시 일부이므로 별도 서랍 오브젝트를 찾지 않습니다. 손잡이·좌판·선반은 다음 단계에서 다른 재질을 사용합니다.
  5. 한 부품을 적용할 때마다 Material Preview에서 갈색으로 바뀌는지 확인합니다.

매번 New를 눌러 새 갈색 재질을 만들지 마세요. 이미 만든 MAT_Wood_Warm을 선택해야 나중에 색을 한 번만 바꿔도 이 재질을 공유하는 모든 나무 부품이 함께 바뀝니다.

3단계: 협탁 손잡이를 황동 금속으로 만들기

Blender 황동 금속 재질 Metallic 1 Roughness 0.20 설정 화면
기존 설정 참고: Metallic 1·Roughness 0.20. 반사 무늬와 색은 조명·환경에 따라 달라집니다.
  1. Viewport에서 협탁 앞의 가느다란 손잡이를 클릭합니다.
  2. 선택하기 어렵다면 Outliner 검색창에 Nightstand_Handle을 입력하고 검색된 오브젝트를 클릭합니다.
  3. 슬롯이 비어 있으면 New를, 기존 공유 재질이 있으면 사용자 수로 복사한 재질을 사용합니다.
  4. 재질 이름을 MAT_Metal_Brass로 바꿉니다.
  5. Base Color의 Hex에 예시 색 #C6A15B를 입력하고 Alpha는 1로 둡니다.
  6. Metallic에 1, Roughness에 0.20을 입력합니다.

금속은 주변 환경을 반사하므로 조명이 약하면 검게 보일 수 있습니다. Metallic 1이라고 언제나 밝은 금색으로 보이는 것은 아닙니다. 참고 그림의 밝고 어두운 띠는 당시 환경의 반사이며, 같은 모양의 띠를 만들어야 성공하는 것은 아닙니다. 색만 노랗고 평평하게 보인다면 Metallic이 1.000인지, Viewport가 Material Preview인지 먼저 확인하세요.

4단계: 의자 좌판에 파란 플라스틱 재질 만들기

Blender 파란 플라스틱 재질 Metallic 0 Roughness 0.30 설정 화면
기존 설정 참고: Metallic 0·Roughness 0.30. 사용자 수 5는 당시 개별 선반 구성의 값입니다. Array로 만든 현재 선반은 재질을 네 번 적용하지 않습니다.
  1. Outliner 검색창의 X를 눌러 검색을 지웁니다.
  2. 좌판의 기존 색과 관계없이 Outliner에서 Chair_Seat를 선택합니다.
  3. 비어 있는 슬롯은 New로, 기존 공유 재질은 복사본으로 시작하고 이름을 MAT_Plastic_Blue로 바꿉니다.
  4. Base Color의 Hex에 예시 색 #245DA8을 입력합니다. Alpha는 1로 둡니다.
  5. Metallic에 0, Roughness에 0.30을 입력합니다.
  6. 좌판 가장자리에 부드러운 하이라이트가 생기는지 확인합니다.

플라스틱은 비금속이므로 Metallic은 0입니다. Roughness 0.30은 광택이 있지만 거울처럼 보이지 않는 출발값입니다. 유광 표면을 원하면 조금 낮추고, 반사가 흐린 무광 표면을 원하면 높입니다. 사용 기간만으로 플라스틱의 Roughness가 정해지는 것은 아닙니다.

5단계: 만든 플라스틱 재질을 책장 선반에 재사용하기

  1. Outliner에서 Shelf_Array_Source를 선택합니다. Array Count 4가 남아 있는지 확인합니다.
  2. Material Properties에서 New를 누르지 않고 재질 데이터 메뉴를 엽니다.
  3. MAT_Plastic_Blue를 찾아 선택합니다.
  4. 원본 선반과 Array로 보이는 나머지 세 장이 함께 파란색인지 확인합니다. 좌판도 같은 재질인지 확인합니다.

선반 네 장은 한 오브젝트이므로 한 번만 적용합니다. 재질도 MAT_Plastic_Blue 하나를 공유합니다. 기본 실습 파일의 좌판·선반은 별도 메시 두 개이므로 재질 사용자 수는 2가 됩니다. 눈에 보이는 좌판 한 장과 선반 네 장을 합쳐 5라고 세는 것이 아닙니다. 다른 공유 데이터나 Fake User가 있으면 표시 숫자는 달라질 수 있습니다.

Base Color를 바꾸면 좌판과 Array 선반 네 장이 함께 바뀝니다. 이것이 공유의 효과입니다. 한쪽만 바꾸려면 아래 응용 과제처럼 복사본으로 분리합니다.

Roughness 0.10·0.40·0.80을 눈으로 비교하기

Blender Roughness 0.10 0.40 0.80 비교 구 세 개
기존 비교 참고 화면입니다. 세 구가 서로 다른 위치에 있으므로 이번의 동일 위치·동일 조명 단일 구 렌더와 구분합니다. 가운데 입력값 0.40을 확인할 수 있습니다.

기존 그림은 왼쪽부터 Roughness 0.10·0.40·0.80을 비교하는 참고 화면입니다. 이번 별도 검증에서는 같은 구 한 개를 같은 위치에 두고 Base Color #245DA8, Metallic 0, 카메라·조명을 고정한 채 Roughness만 바꿔 세 번 렌더했습니다. 사용자 실험이나 기존 그림의 제작 조건을 새로 확인한 것으로 소개하지 않습니다.

  • 0.10: 밝은 반사점의 경계가 또렷합니다. 코팅된 유광 표면에 가깝습니다.
  • 0.40: 반사가 부드럽게 퍼지면서 형태도 잘 읽힙니다. 0.10보다 환경 반사가 흐려지는 방향을 비교할 수 있습니다.
  • 0.80: 이 비교 조건에서는 반사 경계가 더 흐려집니다. 이 값만으로 분필이나 특정 플라스틱의 재질이라고 단정하지 않습니다.

좋고 나쁜 값이 따로 있는 것이 아니라 만들려는 물체의 표면에 맞는 값이 있습니다. 숫자를 외우기보다 같은 조명에서 값을 바꾸며 반사점이 퍼지는 방향을 관찰하세요.

재질이 원하는 대로 보이지 않을 때 복구 순서

색을 바꿨는데 계속 회색입니다

  1. Viewport 오른쪽 위의 Material Preview 아이콘이 파란색으로 선택됐는지 봅니다.
  2. 오브젝트가 주황색 외곽선으로 선택됐는지 확인합니다.
  3. Material Properties의 재질 이름이 방금 만든 이름과 같은지 확인합니다.
  4. Surface가 Principled BSDF인지, Base Color에 텍스처 연결이 남아 있는지 확인합니다. 여러 Material Slot이 있다면 실제 면에 배정된 슬롯과 지금 편집 중인 슬롯이 같은지도 봅니다.

부품 전체를 한 재질로 바꾸려는데 일부 면만 남는다면 Object Mode에서 해당 부품을 선택한 뒤 Edit Mode에서 면 전체를 선택하고 원하는 재질 슬롯의 Assign을 누릅니다. 다시 Object Mode로 돌아옵니다. 원래 여러 재질을 나눈 모델은 그 배정이 바뀌므로 실습용 복사본에서만 적용합니다.

황동 손잡이가 검거나 플라스틱처럼 보입니다

  1. MAT_Metal_Brass의 Metallic을 1.000으로 다시 입력합니다.
  2. Roughness가 0.200인지 확인합니다.
  3. Material Preview로 바꾸고 Scene Lights·Scene World를 끈 상태에서 HDRI가 켜져 있는지 확인합니다. 주변을 반사할 수 있는 조명 조건이 먼저입니다.
  4. 손잡이가 너무 작아 반사가 안 보이면 Numpad 점으로 선택 오브젝트에 화면을 맞춥니다.

한 곳의 색을 바꿨더니 다른 부품도 함께 바뀝니다

같은 재질을 공유한다면 정상입니다. 한 부품만 다른 색으로 만들려면 해당 오브젝트를 선택하고 재질 이름 옆의 사용자 수 숫자를 클릭해 단일 사용자 복사본을 만듭니다. 새 이름을 MAT_Plastic_Blue_Seat처럼 바꾼 뒤 색을 수정합니다. 여러 오브젝트가 같은 Mesh 데이터를 공유하고 슬롯 Link가 Data라면 재질 복사 배정도 다른 오브젝트에 함께 반영될 수 있습니다. 그런 모델은 선택 부품의 Mesh도 별도 복사본으로 만들거나 슬롯 Link를 Object로 구분해야 합니다. 이번 좌판과 선반은 별도 Mesh를 쓰는 조건입니다.

엉뚱한 부품에 재질을 넣었습니다

잘못 적용한 오브젝트를 선택하고 Material Properties의 드롭다운에서 올바른 재질을 다시 고릅니다. 아무 재질도 없는 상태로 되돌리려면 재질 이름 오른쪽의 X를 클릭합니다. 오브젝트 자체를 삭제할 필요는 없습니다.

13강 완료 기준

  • Viewport가 Material Preview이며 색과 반사가 보입니다.
  • MAT_Wood_Warm은 Metallic 0, Roughness 0.35입니다.
  • MAT_Metal_Brass는 Metallic 1, Roughness 0.20입니다.
  • MAT_Plastic_Blue는 Metallic 0, Roughness 0.30입니다.
  • 책상·협탁 몸체·의자 프레임·책장 틀은 나무 재질입니다.
  • 협탁 손잡이는 황동, 의자 좌판과 네 선반은 파란 플라스틱입니다.
  • 새 재질을 중복 생성하지 않고 목록에서 기존 재질을 재사용했습니다.
  • blender-lesson-13-materials.blend로 저장했습니다.

응용 과제: 좌판만 빨간색으로 분리하기

  1. Chair_Seat를 선택합니다.
  2. 재질 이름 옆 사용자 수 숫자를 클릭해 MAT_Plastic_Blue의 복사본을 만듭니다.
  3. 이름을 MAT_Plastic_Red로 바꿉니다.
  4. Base Color만 빨간색으로 변경하고 Metallic 0, Roughness 0.30은 유지합니다.
  5. 의자 좌판만 빨간색이고 Shelf_Array_Source의 Array 선반 네 장은 파란색으로 남는지 확인합니다.

다음 14강에서 배울 내용

13강에서는 한 가지 Base Color로 재질의 성격을 만들었습니다. 14강에서는 실제 나무 이미지 텍스처를 불러오고 UV 좌표로 방향과 크기를 맞춥니다. 나뭇결이 늘어나거나 90도로 돌아가는 문제도 직접 고칩니다.

검증 방법과 공식 자료

2026년 10월 13일, 앞선 강좌 치수로 만든 별도 테스트 세트에서 15 Mesh에 회색 재질을 연결한 뒤 나무·황동·플라스틱을 복사·재사용했습니다. 나무 12 Mesh, 황동 손잡이 1 Mesh, 플라스틱 좌판·Array 원본 2 Mesh를 구분하고, 평가된 선반 네 장이 같은 재질 슬롯을 쓰는지 확인했습니다. 공유 색 변경·좌판 복사 분리·Mesh 공유 예외·저장 후 재열기도 확인했습니다. 사용자 원본 .blend를 수정하거나 시험한 기록은 아닙니다.

Roughness 비교는 별도 구 장면의 Cycles CPU·384 × 256·32 samples·고정 seed·AgX·Exposure 0·Gamma 1에서 수행했습니다. 같은 카메라·Area 조명 두 개·World를 유지하고 0.10·0.40·0.80만 바꿨습니다. Material Preview의 HDRI와 다른 조건이므로 화면 색이나 반사 무늬의 완전한 일치를 보장하지 않습니다.