15강에서는 Point·Area·Sun 조명을 같은 가구 장면에 하나씩 배치해 그림자를 비교합니다. 이어서 Area Light 세 개를 Key·Fill·Rim으로 나누어 주광, 보조광, 윤곽광의 역할을 확인합니다. 조명별 입력값과 화면이 너무 어둡거나 밝을 때 조절할 항목을 함께 살펴보겠습니다.
이 강좌는 Mac mini M2 Pro와 macOS Sonoma 환경의 Blender 5.2.0에서 운영자가 직접 실습하고 화면을 캡처해 작성했습니다. AI는 학습 순서, 설명 구성과 화면 표시 편집을 보조했으며, 입력값과 결과는 공개 전에 다시 확인했습니다. 전체 과정은 Blender 초급 24강 목차에서 순서대로 볼 수 있습니다.
주황색 가구에는 따뜻한 Key Light가 형태를 보여 주고, 왼쪽 그림자는 푸른 Fill Light가 살짝 열어 주며, 뒤쪽 Violet Rim Light는 검은 배경과 가구의 경계를 분리합니다.
15강에서 배우는 것
- Point Light: 전구처럼 한 점에서 사방으로 퍼지는 빛
- Area Light: 큰 면에서 나와 부드러운 그림자를 만드는 빛
- Sun Light: 위치와 관계없이 일정한 방향으로 비추는 평행광
- 3점 조명: Key·Fill·Rim의 역할과 배치 방법
- 문제 해결: 검은 화면, 너무 센 하이라이트, 딱딱한 그림자를 고치는 순서
시작 파일은 14강에서 UV와 이미지 텍스처를 적용한 가구 장면입니다. 14강을 하지 않았더라도 Cube 몇 개가 놓인 장면으로 따라 할 수 있지만, 비교 결과를 똑같이 보려면 14강 완성 파일을 여는 것이 좋습니다.
시작하기 전에 별도 파일로 저장하기
- Blender를 실행하고 14강 완성 파일을 엽니다.
- 상단 메뉴에서 File → Save As를 누릅니다.
- 파일 이름을
blender-lesson-15-three-point-lighting.blend로 입력합니다. - Save As를 누르고, 같은 이름의 파일이 있으면 확인 창에서 다시 저장합니다.
이 과정을 먼저 하는 이유는 14강 파일을 덮어쓰지 않기 위해서입니다. 앞으로 실험할 때도 “이전 강의 파일은 보존하고 새 이름으로 저장”하는 습관을 들이면 되돌리기가 쉬워집니다.
렌더 화면이 너무 어둡지 않게 준비하기
오른쪽 위 Outliner에서 기존 Light가 있다면 눈 아이콘 옆의 카메라 아이콘을 끄거나, Light를 선택한 뒤 X → Delete로 지웁니다. 배경 밝기는 일부러 낮게 두어 각 조명의 역할이 보이게 합니다. 오른쪽 World Properties(지구본 아이콘) → Surface → Strength를 약 0.025로 입력합니다.
화면 오른쪽 위의 네 개 구 아이콘 중 가장 오른쪽 Rendered를 누르면 실제 조명에 가까운 미리보기를 볼 수 있습니다. 느리면 Z를 누른 뒤 원형 메뉴에서 Rendered를 선택해도 됩니다.
Point Light: 작은 전구 같은 빛
Point는 모든 방향으로 퍼집니다. 방향을 돌릴 필요가 없고 위치와 세기, Radius가 핵심입니다.
- 3D Viewport 안에 마우스를 놓고 Shift+A를 누릅니다.
- Light → Point를 클릭합니다.
- Outliner에서 새 Light의 이름을 두 번 클릭해
Point_Key로 바꿉니다. - N을 눌러 오른쪽 사이드바를 열고 Item → Transform → Location에 X -1, Y -3, Z 6.2를 입력합니다.
- Properties 맨 아래쪽의 초록색 전구 아이콘 Object Data Properties를 누릅니다.
- Light 종류에서 Point, Power 1250 W, Radius 0.08 m를 입력합니다.

F12를 눌러 렌더링합니다. Point는 광원이 작아서 의자 다리와 책상 아래 그림자의 경계가 비교적 선명합니다. Blender 공식 설명처럼 Point는 거리가 멀어질수록 밝기가 빠르게 줄고, Radius가 커질수록 그림자가 부드러워집니다.
Area Light: 제품 사진처럼 부드러운 빛
Point를 선택하고 X로 삭제한 다음 같은 장면에 Area를 넣어 비교합니다. 두 조명을 동시에 켜면 차이를 판단하기 어려우니 처음에는 하나씩 시험합니다.
- Shift+A → Light → Area를 선택합니다.
- 이름을
Area_Key로 바꿉니다. - N → Item에서 Location을 X -3.8, Y -4.8, Z 6.8로 입력합니다.
- Rotation은 시작값으로 X 51°, Y 0°, Z -34°를 입력합니다. 빛의 주황색 선이 책상 중앙을 향해야 합니다.
- 초록색 전구 아이콘 → Area를 선택합니다.
- Power 1150 W, Shape Disk, Size 4 m를 입력합니다.

다시 F12를 누르면 Point보다 밝은 영역이 넓고 그림자 전환이 부드럽습니다. Size는 조명의 실제 면적처럼 작동합니다. Size를 0.5 m로 줄이면 그림자가 단단해지고, 4 m로 키우면 스튜디오 소프트박스처럼 퍼집니다.

Point와 Area는 형태가 다르므로 같은 Power 숫자가 완전히 같은 밝기를 뜻하지 않습니다. 이번 값은 “그림자 모양의 차이”를 눈으로 보기 좋은 실습값입니다.
Sun Light: 야외 햇빛 같은 평행광
Area를 삭제하고 Sun 하나만 넣습니다. Sun은 위치를 옮겨도 밝기나 그림자 방향이 변하지 않습니다. 회전값이 방향을 결정한다는 점이 Point·Area와 가장 큰 차이입니다.
- Shift+A → Light → Sun을 선택합니다.
- 이름을
Sun_Daylight로 바꿉니다. - N → Item → Rotation에 X 31.5°, Y -37.2°, Z -20.1°를 입력합니다.
- 초록색 전구 아이콘 → Sun에서 Strength 2.2를 입력합니다.
- Angle 6.88°를 입력합니다. Angle을 늘리면 그림자 경계가 조금 더 부드러워집니다.


Sun 결과는 창밖에서 한 방향으로 들어오는 강한 햇빛처럼 보입니다. 가구 제품 촬영에는 Area가 조절하기 쉽지만, 건축 외부나 낮 장면에는 Sun이 편리합니다. 자세한 동작은 Blender 공식 Light Objects 설명에서도 확인할 수 있습니다.
실전: Key·Fill·Rim 3점 조명 만들기
이제 테스트용 Sun을 삭제하고 Area Light 세 개를 만듭니다. 역할을 이름에 적어 놓으면 Outliner만 보고도 무엇을 조절하는지 알 수 있습니다.
1. Key Light: 장면의 주인공을 정하는 빛
- Shift+A → Light → Area.
- 이름:
Key_Area_Warm - Location: X -4.6, Y -5.2, Z 7.2
- Rotation: X 51.1°, Y 0°, Z -37.7°
- Color: 연한 주황색, Power: 1050 W, Shape: Disk, Size: 4.2 m
2. Fill Light: 검은 그림자를 살짝 여는 빛
- Key를 선택한 채 Shift+D → 마우스 오른쪽 클릭으로 제자리 복제합니다.
- 이름:
Fill_Area_Blue - Location: X 5.2, Y -1.0, Z 4.2
- Rotation: X 63.5°, Y 0°, Z 74.5°
- Color: 옅은 파랑, Power: 520 W, Size: 3.4 m
Fill은 Key보다 약해야 합니다. 둘의 Power가 같으면 그림자가 사라져 장면이 납작해집니다. 이번 실습에서는 Key의 절반 정도에서 시작합니다.
3. Rim Light: 배경과 외곽선을 분리하는 빛
- Fill을 Shift+D로 복제합니다.
- 이름:
Rim_Area_Violet - Location: X 0.2, Y 5.0, Z 5.8
- Rotation: X 45.8°, Y 0°, Z 174.9°
- Color: 보라색, Power: 720 W, Size: 2.6 m

Outliner에서 Key_Area_Warm, Fill_Area_Blue, Rim_Area_Violet 세 이름이 보이는지 확인합니다. 각각의 눈 아이콘을 한 번씩 껐다 켜 보면 어떤 빛이 어느 부분을 담당하는지 바로 이해됩니다.

초보자가 자주 막히는 문제와 해결 순서
렌더가 거의 검게 나옵니다
- Outliner에서 Light 옆의 카메라 아이콘이 꺼져 있지 않은지 확인합니다.
- Properties의 Light 종류와 Power가 입력됐는지 확인합니다.
- Area Light의 주황색 방향선이 가구 쪽을 향하는지 확인합니다.
- 렌더 카메라가 장면을 보고 있는지 Numpad 0으로 확인합니다.
가구가 하얗게 날아갑니다
Key의 Power를 1050에서 800 W로 먼저 낮춥니다. Color Management를 무작정 바꾸기 전에 가장 센 조명 하나부터 줄이는 것이 원인을 찾기 쉽습니다.
그림자가 너무 딱딱합니다
Area Light의 Size를 4.2에서 5 m로 키웁니다. 광원을 피사체에 너무 가깝게 두었다면 조금 멀리 옮긴 뒤 Power를 보충합니다.
Sun을 옮겨도 아무 변화가 없습니다
정상입니다. Sun은 Location이 아니라 Rotation으로 방향을 바꿉니다. R → X 또는 R → Y로 회전해 그림자 방향을 확인하세요.
Rendered 미리보기가 너무 느립니다
렌더 엔진을 EEVEE로 두고, 작업 중에는 Viewport Samples를 낮춥니다. 최종 확인은 F12 한 장으로 진행하면 됩니다.
15강 완료 체크리스트
- Point 1250 W·Radius 0.08 m 결과를 직접 렌더했다.
- Area 1150 W·Disk·Size 4 m 결과와 Point의 그림자를 비교했다.
- Sun 2.2·Angle 6.88°에서 위치보다 회전이 중요함을 확인했다.
- Key 1050 W, Fill 520 W, Rim 720 W 세 조명이 Outliner에 있다.
- 최종 렌더에서 따뜻한 주광, 푸른 보조광, 보랏빛 외곽선이 구분된다.
blender-lesson-15-three-point-lighting.blend로 저장했다.
여기까지 되었다면 조명 실습은 성공입니다. 다음 16강에서는 이 장면을 24mm와 50mm 카메라로 비교하고, EEVEE와 Cycles의 차이를 본 뒤 1920×1080 PNG 작품으로 저장합니다.
